wtorek, 16 sierpnia 2011

Moce psychowojowników, cz. 3 & 4

Poziom 3:

Claws of the Vampire - jest to przykład jednej z moich ulubionych mocy w grach rpg, czyli regenerowania życia poprzez zadawanie wrogowi obrażeń. Tu: obrażeń pazurami. Niestety, "regenerowane życie" równa się połowie bazowych obrażeń z pazurów, co (jeśli dwa ataki trafią) równa się często ~3-4 hp co rundę . Czas działania również nie zachwyca.
Concealing Amorpha, Greater  - krótko działający buff, dający total concealment. W porządku.
Danger Sense - bonus przeciwko pułapkom. Ta moc chyba zakłada, że psychowojownik będzie szedł przodek i rozbrajał pułapki na klatę. Nie polecam. Z augumentation staje się to powiedzmy pomarańczowa, bo chroni przed sneak attacks.
Dimension Slide - teleportacja na krótki dystans. Każda teleportacja jest przydatna, a ta, mimo że ma mały zasięg, jest zdobywana całkiem wcześnie. Pozwala na efektywne kończenie wszelkich grappli i unieruchomień.
Duodimensional Claw - jeden z pazurów (tylko jeden i tylko pazur!) dostaje lepszy critical threat range. Sssie.
Ectoplasmic Form - nie lubimy postaci ektoplazmy. Czemu? Zajrzyj do opisu egoisty.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psychowojownika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Gdyby nie "chyba że", to byłaby to naprawdę fajna moc. Tak jest średnia.
Empathic Transfer, Hostile - dla psychowojownika, jako osoby pakującej się w walkę wręcz, jest to niezwykle przydatna moc.
Escape Detection - wieszczenio-przeszkadzajka, daje SR przeciw próbom jasnowidzenia i innym takim. Działa długo. W kampaniach z dużą ilością podglądaczy może być zielona.
Evade Burst - evasion za power points. Improved evasion za więcej power points (przy augumentation)! Znakomity potencjał defensywny.
Exhalation of the Black Dragon - plucie kwasem. Kiepskie obrażenia, beznadziejny augumentation, blisko zasięg, jest SR przeciwko temu no i na jedną osobę
Graft Weapon - ta moc pozwala sobie wmontować broń w kończynę na 24 h, co daje +1 do ataku i obrażeń, możliwość leczenia broni przy okazji leczenia siebie, uniemożliwia rozbrojenie i jest w ogóle mega cool! Mi się kojarzy z Ashem z Army of Darkness i jego piłą mechaniczną zamontowaną na kikucie ręki.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Sharpened Edge - odrobinę lepsza od duogejowszynal claws, ale nadal średnia.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz  odporność na flankowanie.
Vampiric Blade - patrz claws of the vampire. Odrobinę lepsza, bo i kostki broń wytworzona ma lepsze (prócz dopakowanych pazurów z claws of the beast).

Poziom 4:

Claw of Energy - zamienia pazury w energy burst weapon. Ok, ale działa krótko.
Energy Adaptation - odporność na wszystkie rodzaje energii. Długi czas działania. Możliwość użycia na wyższych levelach jako immediate action. Super!
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Immovability - zamienia psychowojownika w nieprzemieszczalny, wytrzymały bastion. Tyle, że podczas działania tej mocy samemu nic nie można zrobić. Czyżby był to psioniczny substytut wall of force, do blokowania korytarzy itd. ?
Inertial Barrier - DR 5/-- i zmniejszenie obrażeń od upadku o połowę. Lepsze od biofeedbacku, dłużej działa.
Psychic Drain - lepiej wroga po prostu zabić, niż mu powoli power pointy niszczyć.
Slip the Bonds - to po prostu freedom of movement. Ostateczna odpowiedź na grapple, podobnie jak na wiele innych wrednych czarów i efektów.
Steadfast Perception - +6 do Percepcji i wzrok przeglądający iluzje. Znakomite.
Truevenom - psioniczna trucizna na naturalną broń, średnio niebezpieczna. Co ciekawe, lepsza niż czar poison, bo nie ma SR-a.
Truevenom Weapon - jak wyżej, tyle że na bron wytworzoną.
Weapon of Energy - jak claws of energy, tyle że na broń.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz