Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Athas. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Athas. Pokaż wszystkie posty

sobota, 6 sierpnia 2011

Cechy szlamu

Szlam jest oryginalnym parażywiołem, którego nie ma w żadnym innym settingu do D&D (w innych światach z połączenia wody i ziemi powstaje błoto). Różni ludzie różnie wyobrażają sobie szlam, więc przedstawie kanoniczną wersję na mojej sesji:

1. Szlam jest ciekły, nieco gęstszy od wody, ale bez przesady. Mechanicznie można się w nim poruszać za pomocą Swim. W szlamie można się utopić na takich zasadach jak w wodzie.
2. Szlam jest nieprzejrzysty. W szlamie wszystko stojące obok ma concealment, a stojące dalej niż 5 stóp - total concealment. Innymi słowy, zwykły wzrok i darkvision są nieprzydatne.
3. Wszystkie czary typu water breathing, water walk, przedmioty umożliwiające oddychanie czy poruszanie się pod wodą, kontrolę wody i tym podobne odnoszą się również do szlamu.
4. Z powyższych punktów jest taki wniosek, że istoty żyjące w szlamie (większość to aberracje) mają blindsense lub blindsight oraz Swim speed. Takie też zdolności najlepiej sobie zapewnić, by móc się w szlamie efektywnie bić.

wtorek, 26 lipca 2011

Języki Athasu

Na Athasie języki prezentują się trochę inaczej niż w typowym świecie D&D. Najpierw przedstawię ich listę (wraz z przykładowymi użytkownikami), potem słowo komentarza.

Language - Speakers - Alphabet

Aquan - Water-based creatures - Elven
Auran - Air-based creatures, aarakocra - Saurian
Common - Humans, half-elves, half-giants - Common
Draconic - wizards, templars - Draconic
Druidic - Druids (only) - Druidic
Dwarven - Dwarves, muls - Dwarven
Elven - Elves, half-elves - Elven
Giant - Giants - Dwarven
Gith - Gith - Elven
Halfling - Halflings - Halfling
Ignan - Fire-based creatures - Saurian
Kreen - Thri-kreen, tohr-kreen - Kreen
Rhul-thaun - Rhul-thaun - Rhulisti
Saurian - Jozhals, pterrans, ssurrans - Saurian
Sylvan - Druids, halflings - Halfling
Terran - Earth-based creatures, taris - Dwarven

Draconic w tym systemie nie jest językiem smoków i ich krewniaków (których na Athasie po prostu nie ma), ale sztucznym językiem rytualnym, stworzonym setki lat temu na potrzebę magii. Jest wykorzystywany przez czarodziejów, tak preserverów, jak i defilerów, do rzucania zaklęć. Jest również językiem, w którym swoje czary wypowiadają templariusze Smoczych Królów.

Kapłani żywiołów splatają swoje czary w języku odpowiednim dla danego żywiołu, zaś druidzi używają druidzkiego.

Warto też zauważyć, że półgiganty nie znają giganciego - jest to język prawdziwych, wolnych gigantów, a nie podległej boskim królom rasy służebnej.

Common ma wiele dialektów, charakterystycznych dla miast, nie ma jednak jako takiego języka urikijskiego czy nibenajskiego. Możliwe, że ludzie żyjący w oddaleniu od Płaskowyżu, jeśli tacy istnieją, mają własne języki, a nawet własny Common.

P.S. Jest wiele innych, egzotycznych języków (na przykład belgoi mówią własnym językiem), te jednak są najpowszechniejsze i zostały tu umieszczone jako podstawowy wybór dla graczy.

niedziela, 24 lipca 2011

Efekty pogodowe na Athasie

Zjawiska atmosferyczne


Burza piaskowa
  •  -4 do testów ataków na dystans.
  •  -4 do testów Perception.
  •  -4 do testów Acrobatics. 
  • gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 75 % szans, że zgasi też chronione, takie jak latarnia.
  • istoty znajdujące się dalej niż 5 stóp (jedna kratka) mają concealment (20 % miss chance).
  • zadaje 1d3 nonlethal damage na minutę, przed którymi to obrażeniami chroni nawet prowizoryczne schronienie

Pył
  • -2 do testów ataków na dystans.
  • -2 do testów Perception.
  • gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 50 % szans, że zgasi też chronione, takie jak latarnia.

Pustynny huragan
  • trudny teren
  • -8 do testów ataków na dystans.
  • -8 do testów Perception.
  • -4 do testów Acrobatics. 
  • gasi automatycznie wszystkie źródła ognia
  • istoty znajdujące się na sąsiednich kratkach mają concealment, dalej niż 5 stóp mają total concealment (50 % miss chance).
  • zadaje 1d3 lethal damage na rundę, przed którymi to obrażeniami chroni nawet prowizoryczne schronienie

Temperatura


Ciepło (poziom 0)
  • brak efektów

Gorąco (poziom 1)
  • co godzinę wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu

Bardzo gorąco (poziom 2)
  • co 10 minut wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu

Ekstremalnie gorąco (poziom 3)
  • co 10 minut wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • co 10 minut bohater otrzymuje 1d6 lethal damage, bez rzutu
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu
  • zbroje metalowe nagrzewają się, jakby były poddane działaniu czaru heat metal

Nieziemsko gorąco (poziom 4)
  • bohater co rundę otrzymuje 1d6 lethal i 1d4 nonlethal damage
  • zbroje metalowe nagrzewają się, jakby były poddane działaniu czaru heat metal

Poziom ochrony przed ciepłem
0
Brak ochrony
1
Gady i robactwo nie pochodzące z pustyni
1
Pełny strój pustynny, najwyżej lekka zbroja
1
Potwory pochodzące z ciepłego klimatu
1
Keepcool salve
2
Pustynne zwierzęta i robactwo
2
Potwory pochodzące z pustyni
3
Endure elements
3
Improwizowane schronienie




niedziela, 8 maja 2011

Trzy słowa o kapłanach w Urik

Urikijczycy, jak większość mieszkańców Płaskowyżu, są ciemnowłosi i śniadzi. Wśród mężczyzn popularne jest noszenie bród, które splatają w warkoczyki. Podobnie czynią kapłani Hamanu, acz jest to zwyczajem, nie przymusem. Obowiązkowy jest za to ich strój: żółte szaty z białym płaszczem i wedle uznania, napierśnik lub zbroja półpłytowa. Niektórzy spośród templariuszy preferują sejmitary i duże tarcze, jednak większość z nich wybiera, wzorem swojego boga, walkę dwuręcznym mieczem o zakrzywionym ostrzu - falchionem.

Żółty jest świętym kolorem Hamanu, tylko on i jego kler mają prawo go nosić - każdy inny człowiek przyłapany na noszeniu czegoś żółtego zostaje skazany na śmierć.

piątek, 6 maja 2011

Ze wstępu Kodeksu Hamanu...

Jam jest Hamanu, Król Świata, Król Gór i Dolin, Król Urik, Ten, którego wichura i wszechmocne słońce naznaczyły jako swego Pomazańca, i któremu życiodajne wody i żyzne gleby powierzyły najpotężniejsze Miasto Athasu. Mój przyjemny cień rozpościera się nad moim Miastem.

Wielkie duchy piastowały mnie na swym łonie, ziemia moją matką, niebo moim ojcem. Wśród bogów Jam pierworodny, najbieglejszy w sztuce wojennej. Przede Mną drżą legiony i to Ja przełamuje szyki wrogów. Moje ramię pewne, mój miecz niechybny. Ja prowadzę swe wojska po zwycięstwo, Ja nigdy w boju nie zaznałem klęski, Ja Nieśmiertelny!

Jam jest Hamanu z Urik, Wielki Król, Potężny Król, Król Świata, Król Athasu, Mocarz, który cały świat uchwycił w ramionach, od szczytów Grzmiacych Wzgórz aż po Morze Szlamu, Pan Życia, Pan Śmierci, Pan Wszystkiego na Co Spojrzy.

wtorek, 26 kwietnia 2011

Walki gladiatorów

Cześć!

Po zastanowieniu się, przy walkach na śmierć i życie (a takie mieszkańcy Athasu lubią najbardziej, choć nie mają ich okazji często oglądać - gladiator cenna rzecz) obowiązuje następujący cennik dla gladiatora, za wygraną:

CR^2*10 cp

Czyli: typowy gladiator będzie warty(4*4*10) 160 sztuk ceramiki, lew 90 sztuk ceramiki, a pokonanie gaja zaowocuje równym 1000 ceramiki. Za dodatkowe atrakcje (walka bez zbroi, walka bronią losowo pozostawioną na arenie, walka bronią improwizowaną, walki "morskie") wprowadzam mnożniki *2 lub *3.

środa, 20 kwietnia 2011

Typy terenu na Athasie

Ranger Favored Terrains, Athasian Version:

- Forest
- Mountains
- Rocky Badlands
- Salt Flats
- Sandy Wastes
- Scrub Plains
- Sea of Silt
- Stony Barrens
- Urban [w tym Verdant Belt]
- Obsidian Plains
- [Ocean]
- [Savannah]
- [Mud Flats]

W nawiasach tereny bardzo rzadkie, których typowy Ranger z Płaskowyżu nie może znać.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Opowiadanie

Na pustyni było przenikliwie zimno. Cały szczęście, Milthavandriel i jego kompan byli szczelnie okryci elfimi szatami. Patrzyli w milczeniu na smętnie wyglądające pobojowisko. Mimo, że od masakry minął już ponad jeden dzień, to wciąż w powietrzu wyczuwało się szczypiącą aurę magii. Elf wreszcie śpiewnie zagaił:
- Co za życie! I gdzie nasi niewolnicy? A ja temu niegodziwcowi jeszcze dałem shershefu!
Jego towarzysz pogłaskał crodla po pysku:
- No, ale nie wrócimy z niczym. Samo siodło powinno zrekompensować tę stratę.
Elfy zarechotały i zaczęły oddalać się od wypełnionego popiołem obozu.

wtorek, 5 kwietnia 2011

Aktualizacja

Jak zapewne zauważyliście, blog cały czas się aktualizuje. Dodałem garść athasianskich broni w dziale ekwipunek. Jeśli coś wam się spodoba, nie krępujcie się kupić u kupca przy nadarzającej się okazji.

niedziela, 3 kwietnia 2011

Eliksiry

Jak mogliście się przekonać, Athas obfituje w smaczki. Jednym z takich smaczków jest właśnie obecność potionfruits zamiast potions. Działają tak samo, są też podobnie trwałe. Dopiszcie sobie te, co macie, w ekwipunku. Smacznego!