Cześć!
Dodałem dwie nowe rasy, choć bardziej nadające się na enpeców, niż na postaci graczy. Skoro jednak na Eberronie można zagrać goblinem (tudzież goblynem), to na Athasie da się też być pustynnym biegaczem.
piątek, 29 kwietnia 2011
czwartek, 28 kwietnia 2011
Gladiatorzy
Hej!
Po przemyśleniu, zdecydowałem, że gladiatorzy również potrzebują własnej listy umiejętności. Na razie nie będzie to osobny archetyp, gdyż zwykły fighter dobrze oddaje mechanicznie zdolności gladiatora, jednak lista umiejetnosci przyjmuje następujący kształt:
Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Intimidate (Cha), Perform (Cha), Profession (Wis) and Sense Motive (Wis).
Po przemyśleniu, zdecydowałem, że gladiatorzy również potrzebują własnej listy umiejętności. Na razie nie będzie to osobny archetyp, gdyż zwykły fighter dobrze oddaje mechanicznie zdolności gladiatora, jednak lista umiejetnosci przyjmuje następujący kształt:
Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Intimidate (Cha), Perform (Cha), Profession (Wis) and Sense Motive (Wis).
Templariusze
Szybka zmiana: na Athasie templariusze smoczych bogów są dość specyficznymi kapłanami. Dlatego z listy ich umiejętności wypada Heal oraz Knowledge (history), zaś na ich miejsce wchodzi Intimidate oraz Knowledge (local).
Innymi słowy, lista ich umiejętności wygląda tak:
Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (local) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Dodatkowo, wszyscy templariusze otrzymują Exotic Weapon Proficiency: whip.
Innymi słowy, lista ich umiejętności wygląda tak:
Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (local) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Dodatkowo, wszyscy templariusze otrzymują Exotic Weapon Proficiency: whip.
środa, 27 kwietnia 2011
Power Attack i Double Slice
Hej!
Wprowadzam zasadę, że dla kogoś posiadającego Double Slice i korzystającego z Power Attacku, do każdej ręki dodaje się pełny bonus do obrażeń (+2 na każde -1 do trafienia).
Wprowadzam zasadę, że dla kogoś posiadającego Double Slice i korzystającego z Power Attacku, do każdej ręki dodaje się pełny bonus do obrażeń (+2 na każde -1 do trafienia).
wtorek, 26 kwietnia 2011
Walki gladiatorów
Cześć!
Po zastanowieniu się, przy walkach na śmierć i życie (a takie mieszkańcy Athasu lubią najbardziej, choć nie mają ich okazji często oglądać - gladiator cenna rzecz) obowiązuje następujący cennik dla gladiatora, za wygraną:
CR^2*10 cp
Czyli: typowy gladiator będzie warty(4*4*10) 160 sztuk ceramiki, lew 90 sztuk ceramiki, a pokonanie gaja zaowocuje równym 1000 ceramiki. Za dodatkowe atrakcje (walka bez zbroi, walka bronią losowo pozostawioną na arenie, walka bronią improwizowaną, walki "morskie") wprowadzam mnożniki *2 lub *3.
Po zastanowieniu się, przy walkach na śmierć i życie (a takie mieszkańcy Athasu lubią najbardziej, choć nie mają ich okazji często oglądać - gladiator cenna rzecz) obowiązuje następujący cennik dla gladiatora, za wygraną:
CR^2*10 cp
Czyli: typowy gladiator będzie warty(4*4*10) 160 sztuk ceramiki, lew 90 sztuk ceramiki, a pokonanie gaja zaowocuje równym 1000 ceramiki. Za dodatkowe atrakcje (walka bez zbroi, walka bronią losowo pozostawioną na arenie, walka bronią improwizowaną, walki "morskie") wprowadzam mnożniki *2 lub *3.
środa, 20 kwietnia 2011
Typy terenu na Athasie
Ranger Favored Terrains, Athasian Version:
- Forest
- Mountains
- Rocky Badlands
- Salt Flats
- Sandy Wastes
- Scrub Plains
- Sea of Silt
- Stony Barrens
- Urban [w tym Verdant Belt]
- Obsidian Plains
- [Ocean]
- [Savannah]
- [Mud Flats]
W nawiasach tereny bardzo rzadkie, których typowy Ranger z Płaskowyżu nie może znać.
- Forest
- Mountains
- Rocky Badlands
- Salt Flats
- Sandy Wastes
- Scrub Plains
- Sea of Silt
- Stony Barrens
- Urban [w tym Verdant Belt]
- Obsidian Plains
- [Ocean]
- [Savannah]
- [Mud Flats]
W nawiasach tereny bardzo rzadkie, których typowy Ranger z Płaskowyżu nie może znać.
wtorek, 19 kwietnia 2011
Opowiadanie
Na pustyni było przenikliwie zimno. Cały szczęście, Milthavandriel i jego kompan byli szczelnie okryci elfimi szatami. Patrzyli w milczeniu na smętnie wyglądające pobojowisko. Mimo, że od masakry minął już ponad jeden dzień, to wciąż w powietrzu wyczuwało się szczypiącą aurę magii. Elf wreszcie śpiewnie zagaił:
- Co za życie! I gdzie nasi niewolnicy? A ja temu niegodziwcowi jeszcze dałem shershefu!
Jego towarzysz pogłaskał crodla po pysku:
- No, ale nie wrócimy z niczym. Samo siodło powinno zrekompensować tę stratę.
Elfy zarechotały i zaczęły oddalać się od wypełnionego popiołem obozu.
- Co za życie! I gdzie nasi niewolnicy? A ja temu niegodziwcowi jeszcze dałem shershefu!
Jego towarzysz pogłaskał crodla po pysku:
- No, ale nie wrócimy z niczym. Samo siodło powinno zrekompensować tę stratę.
Elfy zarechotały i zaczęły oddalać się od wypełnionego popiołem obozu.
niedziela, 17 kwietnia 2011
Athasian bard
Athasian bard
Athasian bards are entertainers, travelers, poison experts and sometimes even assassins. They are swift and stealthy and use trickery and guile to their own advangate.
Poison Use (Ex):
At 1st level, an Athasian bard is trained in the use of poison and cannot accidentally poison herself when applying poison to a blade.
This ability replaces bardic knowledge.
Sneakspell (Ex):
At 2nd level, an Athasian bard adds +1 to the save DC of spells and bardic performance against opponents who are denied their Dex bonus. This increases to +2 at 10th level and +3 at 18th level. In addition, at 6th level he gains a +2 bonus on caster level checks to overcome spell resistance against such foes, and this bonus increases to +4 at 14th level.
This ability replaces versatile performance.
Sneak Attack (Ex):
At 5th level, an Athasian bard inflicts +1d6 points of damage against targets within 30 feet that he flanks or that are denied their Dex bonus to AC against him. This damage increases by +1d6 every five levels after 5th.
This ability replaces lore master.
Athasian bards are entertainers, travelers, poison experts and sometimes even assassins. They are swift and stealthy and use trickery and guile to their own advangate.
Poison Use (Ex):
At 1st level, an Athasian bard is trained in the use of poison and cannot accidentally poison herself when applying poison to a blade.
This ability replaces bardic knowledge.
Sneakspell (Ex):
At 2nd level, an Athasian bard adds +1 to the save DC of spells and bardic performance against opponents who are denied their Dex bonus. This increases to +2 at 10th level and +3 at 18th level. In addition, at 6th level he gains a +2 bonus on caster level checks to overcome spell resistance against such foes, and this bonus increases to +4 at 14th level.
This ability replaces versatile performance.
Master Poisoner (Ex):
At 3rd level, an Athasian bard can use Craft (alchemy) to change the type of a poison. This requires 1 hour of work with an alchemist’s lab and a Craft (alchemy) skill check with a DC equal to the poison’s DC. If successful, the poison’s type changes to contact, ingested, inhaled, or injury. If the check fails, the poison is ruined. The Athasian bard also receives a bonus on Craft (alchemy) skill checks when working with poison equal to 1/2 her bard level.
This ability replaces inspire competence.
Sneak Attack (Ex):
At 5th level, an Athasian bard inflicts +1d6 points of damage against targets within 30 feet that he flanks or that are denied their Dex bonus to AC against him. This damage increases by +1d6 every five levels after 5th.
This ability replaces lore master.
piątek, 15 kwietnia 2011
Podróżowanie raz jeszcze
Cześć!
Dziś kilka uwag na temat podróżowania po Athasie:
1. Podróżowanie nocą ma tę zaletę, że nie wymaga rzutów na udar słoneczny, poparzenia i wyczerpanie od gorąca, ale zajmuje dwa razy więcej czasu.
2. Rasy z low-light vision i darkvision mogą podróżować z normalną szybkością w nocy (pod gołym niebem), rasy z darkvision także w kompletnej ciemności.
3. Każdy, kto niesie źródło światła, może podróżować nocą z normalną szybkością.
4. Można podróżować się skradając, jednakże wtedy podróż zajmuje dwa razy więcej czasu.
Dziś kilka uwag na temat podróżowania po Athasie:
1. Podróżowanie nocą ma tę zaletę, że nie wymaga rzutów na udar słoneczny, poparzenia i wyczerpanie od gorąca, ale zajmuje dwa razy więcej czasu.
2. Rasy z low-light vision i darkvision mogą podróżować z normalną szybkością w nocy (pod gołym niebem), rasy z darkvision także w kompletnej ciemności.
3. Każdy, kto niesie źródło światła, może podróżować nocą z normalną szybkością.
4. Można podróżować się skradając, jednakże wtedy podróż zajmuje dwa razy więcej czasu.
czwartek, 14 kwietnia 2011
Kwesionariusz
Hej!
Dodałem 20 pytań, które mają pomóc wam lepiej opisać swoją postać. Zachęcam do zastanowienia się - sam kwestionariusz znajduje się po prawo, w "Podręczniku gracza".
Dodałem 20 pytań, które mają pomóc wam lepiej opisać swoją postać. Zachęcam do zastanowienia się - sam kwestionariusz znajduje się po prawo, w "Podręczniku gracza".
niedziela, 10 kwietnia 2011
Jak to jest z tym leczeniem
Hej!
Zorientowałem się, że sam niezbyt dobrze znam zasady leczenia naturalnego. A ponieważ to chyba cenna wiedza, postanowiłem ją przypomnieć sobie i wam na blogu:
- 8 h odpoczynku leczy poziom=hp oraz 1 ability damage (po zakończeniu odpoczynku), każde zakłócenie tych 8 h niweczy całość leczenia. Można z tego skorzystać tylko raz na dobę.
- 24 h odpoczynku leczy 2*poziom=hp oraz 2 ability damage (po zakończeniu odpoczynku), każde zakłócenie tych 24 h niweczy całość leczenia (lub daje efekt jak 8 h, zależnie kiedy go przerwano)
- nonlethal damage leczą się w tempie poziom=hp na godzinę
- long-term care (DC Heal 15, wymaga medykamentów, nie można stosować na siebie) podwaja ilość wyleczonych poprzez odpoczynek hp i ability damage
- muł leczy zawsze dwukrotnie więcej hp i ability damage niż normalnie
- treating deadly wounds (DC Heal 20, wymaga medykamentów) leczy poziom chorego=hp, w przypadku przebicia DC o 5 lub więcej dodatkowo do liczby wyleczonych hp dodaje sie Wis modifier lekarza. Można to stosować raz na dobę.
Zorientowałem się, że sam niezbyt dobrze znam zasady leczenia naturalnego. A ponieważ to chyba cenna wiedza, postanowiłem ją przypomnieć sobie i wam na blogu:
- 8 h odpoczynku leczy poziom=hp oraz 1 ability damage (po zakończeniu odpoczynku), każde zakłócenie tych 8 h niweczy całość leczenia. Można z tego skorzystać tylko raz na dobę.
- 24 h odpoczynku leczy 2*poziom=hp oraz 2 ability damage (po zakończeniu odpoczynku), każde zakłócenie tych 24 h niweczy całość leczenia (lub daje efekt jak 8 h, zależnie kiedy go przerwano)
- nonlethal damage leczą się w tempie poziom=hp na godzinę
- long-term care (DC Heal 15, wymaga medykamentów, nie można stosować na siebie) podwaja ilość wyleczonych poprzez odpoczynek hp i ability damage
- muł leczy zawsze dwukrotnie więcej hp i ability damage niż normalnie
- treating deadly wounds (DC Heal 20, wymaga medykamentów) leczy poziom chorego=hp, w przypadku przebicia DC o 5 lub więcej dodatkowo do liczby wyleczonych hp dodaje sie Wis modifier lekarza. Można to stosować raz na dobę.
czwartek, 7 kwietnia 2011
Czy wiesz, że
Czy wiesz, że...
... athasiański elf nigdy dobrowolnie nie wsiądzie na wierzchowca?
... thr-kreeny dysponują rodzajem zbiorowej pamięci jako rasa, coś jak jungowska kolektywna nieświadomość?
... athasiańskie krasnoludy są całkowicie pozbawione owłosienia?
... athasiański elf nigdy dobrowolnie nie wsiądzie na wierzchowca?
... thr-kreeny dysponują rodzajem zbiorowej pamięci jako rasa, coś jak jungowska kolektywna nieświadomość?
... athasiańskie krasnoludy są całkowicie pozbawione owłosienia?
środa, 6 kwietnia 2011
Czytanie i pisanie, cd.
Jak już pisałem, tylko klasa czarodzieja otrzymuje za darmo czytanie i pisanie. Pozostałe klasy czarujące - nie. Należy jednak zauważyć, że po użyciu read magic, nawet niepiśmienny bohater może aktywować dany zwój, na normalnych zasadach wynikających z posiadanych klas i zdolności.
wtorek, 5 kwietnia 2011
Aktualizacja
Jak zapewne zauważyliście, blog cały czas się aktualizuje. Dodałem garść athasianskich broni w dziale ekwipunek. Jeśli coś wam się spodoba, nie krępujcie się kupić u kupca przy nadarzającej się okazji.
niedziela, 3 kwietnia 2011
Identyfikacja, psionika i magia
Na Athasie psionika i magia są mocami o podobnym pochodzeniu, acz inaczej wykorzystywanymi. W związku z tym test Spellcrafta do identyfikacji psionicznych przedmiotów ma karny modyfikator -10, podobnie jak test Psicrafta do identyfikacji przedmiotów magicznych. Identify (psionics) zostaje przeniesione na poziom pierwszy listy psiona/wildera, a opis tej mocy dostosowany do czaru.
Ceny zwierząt
Hem...
W związku z tym, że ceny podręcznikowe są trochę od czapy, jak i zapoznawszy się z cenami słoni, koni i kaczek, ustalam ceny zwierząt na:
kank, 75 cp
kank, battle trained, 120 cp
crodlu, 175 cp
crodlu, battle trained, 275 cp
inix, 200 cp
inix, battle trained, 300 cp
mekillot, 2000 cp
mekillot, battle trained 4000 cp
W związku z tym, że ceny podręcznikowe są trochę od czapy, jak i zapoznawszy się z cenami słoni, koni i kaczek, ustalam ceny zwierząt na:
kank, 75 cp
kank, battle trained, 120 cp
crodlu, 175 cp
crodlu, battle trained, 275 cp
inix, 200 cp
inix, battle trained, 300 cp
mekillot, 2000 cp
mekillot, battle trained 4000 cp
Pytania i odpowiedzi
Hej!
Po przemyśleniu, rozwiązanie postawionych na sesji problemów wygląda tak:
1. Jeździec, któremu ktoś założył udanego grapple'a, zostaje ściągnięty z wierzchowca i postawiony przez grapplującego w sąsiadującej kratce (adjacent square).
2. Zdolności supernatural można używać podczas podwójnego ruchu wierzchowca, jak też i biegu. Użycie zdolności następuje dokładnie w połowie ruchu.
Po przemyśleniu, rozwiązanie postawionych na sesji problemów wygląda tak:
1. Jeździec, któremu ktoś założył udanego grapple'a, zostaje ściągnięty z wierzchowca i postawiony przez grapplującego w sąsiadującej kratce (adjacent square).
2. Zdolności supernatural można używać podczas podwójnego ruchu wierzchowca, jak też i biegu. Użycie zdolności następuje dokładnie w połowie ruchu.
Eliksiry
Jak mogliście się przekonać, Athas obfituje w smaczki. Jednym z takich smaczków jest właśnie obecność potionfruits zamiast potions. Działają tak samo, są też podobnie trwałe. Dopiszcie sobie te, co macie, w ekwipunku. Smacznego!
piątek, 1 kwietnia 2011
Elemental kin creatures
Zamiast fiendish i celestial templatow mamy w dark sunie to:
Elemental templates
AIR ELEMENTAL KIN
An elemental kin creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft.
Speed gains fly speed 60 ft. (good)
Defensive Abilities gains damage reduction and energy resistance as noted on the table.
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Hit Dice | Resist Electricity | DR |
1-4 | 10 | -- |
5-10 | 20 | 5/magic |
11+ | 30 | 10/magic |
Special Attacks
Air Mastery (Ex)
Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air elemental kin.
EARTH ELEMENTAL KIN
An elemental kin creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft. and tremorsense 60 ft.
Speed gains burrow speed 30 ft.
Defensive Abilities gains damage reduction and energy resistance as noted on the table.
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Hit Dice | Resist Acid | DR |
1-4 | 10 | -- |
5-10 | 20 | 5/magic |
11+ | 30 | 10/magic |
Special Attacks
Earth Mastery (Ex)
An earth elemental kin gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its foe are touching the ground. If an opponent is airborne or waterborne, the elemental takes a –4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and overrun maneuvers, whether the elemental kin is initiating or resisting these kinds of attacks. (These modifiers are not included in the statistics block.)
FIRE ELEMENTAL KIN
An elemental kin creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft.
Speed gains a +30 ft. base speed bonus
Defensive Abilities gains damage reduction and energy resistance as noted on the table.
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Hit Dice | Resist Fire | DR | Fire damage |
1-4 | 10 | -- | 1d4 |
5-10 | 20 | 5/magic | 1d6 |
11+ | 30 | 10/magic | 1d8 |
Special Attacks
Heat (Ex)
In addition to the damage from their attacks, fire element kin deal additional fire damage with their natural weapons (including claw, bite, slam, or tail attack). The amount of damage depends on the HD total of the creature (see the table).
WATER ELEMENTAL KIN
An elemental kin creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft.
Speed gains swim speed 60 ft.
Defensive Abilities gains damage reduction and energy resistance as noted on the table.
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Hit Dice | Resist Cold | DR |
1-4 | 10 | -- |
5-10 | 20 | 5/magic |
11+ | 30 | 10/magic |
Special Attacks
Water Mastery (Ex)
A water element kin gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent touch water. If the opponent or water element creature is landbound, the water element creature suffers a –4 penalty on attack and damage rolls
Subskrybuj:
Posty (Atom)