niedziela, 8 maja 2011

Trzy słowa o kapłanach w Urik

Urikijczycy, jak większość mieszkańców Płaskowyżu, są ciemnowłosi i śniadzi. Wśród mężczyzn popularne jest noszenie bród, które splatają w warkoczyki. Podobnie czynią kapłani Hamanu, acz jest to zwyczajem, nie przymusem. Obowiązkowy jest za to ich strój: żółte szaty z białym płaszczem i wedle uznania, napierśnik lub zbroja półpłytowa. Niektórzy spośród templariuszy preferują sejmitary i duże tarcze, jednak większość z nich wybiera, wzorem swojego boga, walkę dwuręcznym mieczem o zakrzywionym ostrzu - falchionem.

Żółty jest świętym kolorem Hamanu, tylko on i jego kler mają prawo go nosić - każdy inny człowiek przyłapany na noszeniu czegoś żółtego zostaje skazany na śmierć.

piątek, 6 maja 2011

Ze wstępu Kodeksu Hamanu...

Jam jest Hamanu, Król Świata, Król Gór i Dolin, Król Urik, Ten, którego wichura i wszechmocne słońce naznaczyły jako swego Pomazańca, i któremu życiodajne wody i żyzne gleby powierzyły najpotężniejsze Miasto Athasu. Mój przyjemny cień rozpościera się nad moim Miastem.

Wielkie duchy piastowały mnie na swym łonie, ziemia moją matką, niebo moim ojcem. Wśród bogów Jam pierworodny, najbieglejszy w sztuce wojennej. Przede Mną drżą legiony i to Ja przełamuje szyki wrogów. Moje ramię pewne, mój miecz niechybny. Ja prowadzę swe wojska po zwycięstwo, Ja nigdy w boju nie zaznałem klęski, Ja Nieśmiertelny!

Jam jest Hamanu z Urik, Wielki Król, Potężny Król, Król Świata, Król Athasu, Mocarz, który cały świat uchwycił w ramionach, od szczytów Grzmiacych Wzgórz aż po Morze Szlamu, Pan Życia, Pan Śmierci, Pan Wszystkiego na Co Spojrzy.

wtorek, 3 maja 2011

Okołosesyjnie

Przeglądam sobie teraz te materiały, które w ciągu niecałych dwóch miesięcy napisałem lub skonwertowałem do Dark Suna, i nachodzą mnie pewne refleksje, zwłaszcza przeglądając rasy. W porównaniu do standardowych z Pathfindera, te athasiańskie mają kilka wspólnych cech:

1. Większa szybkość. Jest tylko jedna rasa w DS, która ma speed 20 ft. (krasnoludy), za to są trzy, które mają speed 40 ft (elf, thri-kreen, półgigant) i jedną, która potrafi latać z dużo większą prędkością (aaracocra). W połączeniu z kiepskim wyborem pancerzy (większość mieszkańców Athasu ma dostęp najwyżej do zbroi lekkich) daje nam to generalnie, większą mobilność postaci (i umożliwia szybszą ucieczkę).

2. Naturalny pancerz. Cztery rasy (aaracocra, pterranin, półgigant, thri-kreen) mają twardą łuskę, pióra czy  skórę, która chroni ich przed ciosami. Wydaje się to naturalną konsekwencją ewolucyjnego przystosowania się do świata, gdzie, jak wspomniałem, z pancerzami bywa kiepsko i są one nieporęczne.

3. Naturalna broń. Trzy rasy (aaracocra, pterranin, thri-kreen) dysponują naturalną bronią. W świecie, gdzie broń jest bardzo łamliwa i wykonana z kiepskich materiałów, dziób czy pazury, niemożliwe do zniszczenia czy rozbrojenia, stanowią ciekawą alternatywę. Przy czym, im większa Siła i na im niższym poziomie gramy, tym są one efektywniejsze.

Jak dla mnie, ten "samowystarczalny" rys wszystkich ras jest fajny, i buduje klimat. Mechanika wspiera fabułę, a to jest coś, co bardzo lubię w erpegach.

poniedziałek, 2 maja 2011

magia defilerska



Enlarge
Extend
Silent
Empower
Maximize
Quicken
Desolate
--
--
--
--
--
--
Barren
lesser
lesser
lesser
--
--
--
Infertile
medium
medium
medium
lesser
--
--
Fertile
greater
greater
greater
medium
lesser
lesser
Abundant
greater
greater
greater
greater
medium
medium


Defiling radius: 5 feet * spell level burst, centered on caster.


Lesser: spell level 1-3
Medium: spell level 1-6
Greater: spell level 1-9


[no magic]: Obsidian Plains
Desolate: Salt Flats, Sea of Silt
Barren: Sandy Wastes, Stony Barrens
Infertile: Mountains, Rocky Badlands, Scrub Plains, Urban
Fertile: Mud Flats, Savannah, Verdant Belt
Abundant: Forest, Ocean

Preserver

Preservation Arcane School

The preserver uses magic without harm to plants and animals. She is skilled in hiding her magic from viewers.

Hidden Art (Su)
You gain a +2 enhancement bonus on Bluff, Disguise, and Sleight of Hands skill checks. This bonus increases by +1 for every five wizard levels you possess, up to a maximum of +6 at 20th level. At 20th level, any spell you cast is silenced and stilled (as with Silent Spell and Still Spell metamagic feats), without using higher slot levels.

Calming Touch (Sp)
You can use your preserving and nutritious magic to relieve the creature of a minor condition.  Your touch can remove the dazed, fatigued, shaken, sickened, or staggered condition. You choose which condition is removed. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.

Preserving Aura (Su)
At 8th level, you can emit a 30-foot preserving aura for a number of rounds per day equal to your wizard level. Living creatures in this area are immune to all death effects, energy drain, and effects that cause negative levels. Additionally, any attempts to defile the protected area (even partially) automatically fails, and the spell is cast without defiling. These rounds do not need to be consecutive.

Create water

Cześć!

Ze względu na specyfikę świata, jak i mechanikę Pathfindera, zdecydowałem się wprowadzić poniższe zmiany:


Create Water 

School conjuration (creation) [water]; Level cleric 1, druid 1, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect up to 5 gallons of water/level
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no

DESCRIPTION

This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water. Water can be created in an area as small as will actually contain the liquid, or in an area three times as large -- possibly creating a downpour or filling many small receptacles. This water disappears after 1 day if not consumed.

Note: Conjuration spells can't create substances or objects within a creature. Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds.

niedziela, 1 maja 2011

Stworzenie świata, wersja opowiadana w Urik

Na początku był Chaos. Była to wielka moc bez formy.

Z niego wydzieliły się cztery Żywioły: ogień, woda, ziemia i powietrze. Żywioły walczyły ze sobą i mieszały się. Z ich walki powstali bogowie, pierwszym i największym z nich był Hamanu, potem dołączyli do niego jego bracia i siostry. W miejscu, gdzie Żywioły się zmieszały, powstał Athas.

Bogowie spojrzeli na Athas i ujrzeli, że był pełen wody. Wtedy bogowie rzekli "Nie jest dobre, by świat wypełniała woda. Chodźmy i wznieśmy lądy nad powierzchnie mórz". Pracowali ciężko i wydrążyli wielkie dziury  którymi woda spłynęła do wnętrza ziemi. Świat rozkwitał i zielenił się.

Bogowie widzieli, że jest dobry i znowu rzekli "Stwórzmy dla siebie sługi, które na nim zamieszkają i będą oddawać nam cześć". Każdy z nich wybrał miejsce pod swą stolicę i tam uczynił swoich ludzi, lepiąc ich z gliny i potu. Hamanu stworzył wojowników, Nibenay uczonych, Lalali-Puy myśliwych, i tak wkrótce każdy z trzynastu miał swoje własne plemię. Ludzie rozmnażali się i zapełniali Athas.

Jednakże jeden z bogów, ten, którego imię zostało zapomniane, nie stworzył własnego ludu. Zamiast tego zszedł do czeluści pod ziemią, by badać jej sekrety. Tam poznał tajemnicę magii. Wrócił z nią na Athas i zaczął mówić do ludzi wszystkich plemion "Po co wam bogowie. Pokażę wam magię, nauczę was czerpać moc z ziemi. Razem obalimy bogów i jak oni sami, będziemy władcami Athasu!".

Siła czarodziejów była wielka, ziemia zamieniała się w pustynie, woda w szlam, a rośliny usychały i krwawiły. Magowie stworzyli potwory, obdarzając je kłami i pazurami, łuską i twardym pancerzem. Zadały one wszystkim wiele bólu. Bogowie zebrali się więc na naradę, bo nie wiedzieli jak z nimi walczyć. W końcu uzgodnili, że wybiorą spośród siebie czempiona, któremu każdy podaruje część mocy, i ten stanie do walki z cieniami i zapomnianym bogiem. Czempionem został Hamanu, który był spośród nich najodważniejszy i najbieglejszy we władaniu orężem.

Hamanu stanął naprzeciw potworów uzbrojony w zbroje z brązu i miecz z ognia. Stwory kłębiły się, ale ich szpony nie sięgały ciała, bo chroniła je zbroja. Hamanu rozpędził je bez trudu. Wreszcie zjawił się sam zapomniany bóg. Hamanu trzykrotnie uderzał, a tamten trzykrotnie się podnosił. Wtedy Hamanu zrozumiał, że jego wróg w poznał istotę życia, i skradł jej tajemnicę nieśmiertelności. Chwycił wiec uzurpatora i cisnął go do dziury, którą niegdyś wypłynęła woda z Athasu, i przygniótł go szczytami Grzmiących Wzgórz. Tam zapomniany spoczywa od tej pory, a pioruny i burze świadczą o jego bezsilnym gniewie. Stworzone przez niego potworności i magowie zaś rozpierzchli się po pustyni, gdzie są naszym utrapieniem aż po dziś dzień.