wtorek, 26 lipca 2011

Języki Athasu

Na Athasie języki prezentują się trochę inaczej niż w typowym świecie D&D. Najpierw przedstawię ich listę (wraz z przykładowymi użytkownikami), potem słowo komentarza.

Language - Speakers - Alphabet

Aquan - Water-based creatures - Elven
Auran - Air-based creatures, aarakocra - Saurian
Common - Humans, half-elves, half-giants - Common
Draconic - wizards, templars - Draconic
Druidic - Druids (only) - Druidic
Dwarven - Dwarves, muls - Dwarven
Elven - Elves, half-elves - Elven
Giant - Giants - Dwarven
Gith - Gith - Elven
Halfling - Halflings - Halfling
Ignan - Fire-based creatures - Saurian
Kreen - Thri-kreen, tohr-kreen - Kreen
Rhul-thaun - Rhul-thaun - Rhulisti
Saurian - Jozhals, pterrans, ssurrans - Saurian
Sylvan - Druids, halflings - Halfling
Terran - Earth-based creatures, taris - Dwarven

Draconic w tym systemie nie jest językiem smoków i ich krewniaków (których na Athasie po prostu nie ma), ale sztucznym językiem rytualnym, stworzonym setki lat temu na potrzebę magii. Jest wykorzystywany przez czarodziejów, tak preserverów, jak i defilerów, do rzucania zaklęć. Jest również językiem, w którym swoje czary wypowiadają templariusze Smoczych Królów.

Kapłani żywiołów splatają swoje czary w języku odpowiednim dla danego żywiołu, zaś druidzi używają druidzkiego.

Warto też zauważyć, że półgiganty nie znają giganciego - jest to język prawdziwych, wolnych gigantów, a nie podległej boskim królom rasy służebnej.

Common ma wiele dialektów, charakterystycznych dla miast, nie ma jednak jako takiego języka urikijskiego czy nibenajskiego. Możliwe, że ludzie żyjący w oddaleniu od Płaskowyżu, jeśli tacy istnieją, mają własne języki, a nawet własny Common.

P.S. Jest wiele innych, egzotycznych języków (na przykład belgoi mówią własnym językiem), te jednak są najpowszechniejsze i zostały tu umieszczone jako podstawowy wybór dla graczy.

niedziela, 24 lipca 2011

Efekty pogodowe na Athasie

Zjawiska atmosferyczne


Burza piaskowa
  •  -4 do testów ataków na dystans.
  •  -4 do testów Perception.
  •  -4 do testów Acrobatics. 
  • gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 75 % szans, że zgasi też chronione, takie jak latarnia.
  • istoty znajdujące się dalej niż 5 stóp (jedna kratka) mają concealment (20 % miss chance).
  • zadaje 1d3 nonlethal damage na minutę, przed którymi to obrażeniami chroni nawet prowizoryczne schronienie

Pył
  • -2 do testów ataków na dystans.
  • -2 do testów Perception.
  • gasi automatycznie źródła ognia takie jak świeczka lub pochodnia, 50 % szans, że zgasi też chronione, takie jak latarnia.

Pustynny huragan
  • trudny teren
  • -8 do testów ataków na dystans.
  • -8 do testów Perception.
  • -4 do testów Acrobatics. 
  • gasi automatycznie wszystkie źródła ognia
  • istoty znajdujące się na sąsiednich kratkach mają concealment, dalej niż 5 stóp mają total concealment (50 % miss chance).
  • zadaje 1d3 lethal damage na rundę, przed którymi to obrażeniami chroni nawet prowizoryczne schronienie

Temperatura


Ciepło (poziom 0)
  • brak efektów

Gorąco (poziom 1)
  • co godzinę wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu

Bardzo gorąco (poziom 2)
  • co 10 minut wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu

Ekstremalnie gorąco (poziom 3)
  • co 10 minut wymagany test Fortitude na DC 15 (+1 za każdy poprzedni test) lub bohater otrzymuje 1d4 nonlethal damage i jest fatigued
  • co 10 minut bohater otrzymuje 1d6 lethal damage, bez rzutu
  • zbroja lub grubsze ubranie powoduje karę -4 do testu
  • zbroje metalowe nagrzewają się, jakby były poddane działaniu czaru heat metal

Nieziemsko gorąco (poziom 4)
  • bohater co rundę otrzymuje 1d6 lethal i 1d4 nonlethal damage
  • zbroje metalowe nagrzewają się, jakby były poddane działaniu czaru heat metal

Poziom ochrony przed ciepłem
0
Brak ochrony
1
Gady i robactwo nie pochodzące z pustyni
1
Pełny strój pustynny, najwyżej lekka zbroja
1
Potwory pochodzące z ciepłego klimatu
1
Keepcool salve
2
Pustynne zwierzęta i robactwo
2
Potwory pochodzące z pustyni
3
Endure elements
3
Improwizowane schronienie




Specjalne materiały

Lista specjalnych materiałów w zakładce Ekwipunek przeszła małą aktualizację. Jest to związane z tym, że, jak zapewne zauważyliście, na Athasie występuje chroniczny niedobór surowców. W związku z tym istnienie takich Damage Reduction, jak xx/adamantine traci sens. Konwersja wygląda następująco:

good, evil, law, chaos --> bez zmian
adamantine --> iron
silver --> agafari wood
cold steel --> blood obsidian