Poziom 9:
Affinity Field - moc ta działa tak: wszystkie istoty w promieniu 20 stóp od psionika dostaja wszystkie jego obrażenia, leczą się jak on (to działa zawsze, bez rzutów obronnych!), dostają też wszystkie czary i moce poziomów 1-3, którym zostanie on poddany (tu zaś są normalne rzuty obronne). Zakładając odpowiedni battlefield control, czyni to z niego ostatecznego buffera, jak i debuffera. Na przykład, stojąc w grupie i nie dopuszczając do siebie wroga, taki psion może "roszerzać" na resztę działanie swoich super-self-only-psionicznych-buffów, kapłan lecząc go, leczy wszystkich itd.
Apopsi - pozwala wymazywać z umysłów wrogów psioniczne moce - na stałe (a przynajmniej do czasu levelowania). Fortitude (a nie Will) negates czyni to jeszcze bardziej smaczną opcją.
Assimilate - moc ta pozwala wchłaniać wroga (jeśli zabiją go obrażenia - 20d6 - to niejako "wciagamy" go w siebie), co pozwala przejąc część jego hapów, zdolności oraz bonusy do cech. No właśnie - bonusy do cech są untyped, i zależą od ilości kostek ofiary. Jest to fajne o tyle, że wiele potworów ma naprawdę dużo kostek. Można to potraktować jako ostateczny buff, zakładając że przetrzymujemy jakiegoś potwora w szafie na naprawdę trudną walkę, jako "dopalacz" przed...
Ethereal Form, Greater - forma eteryczna na krótki czas razem z przyjaciółmi. Czy naprawdę 17-poziomowy psionik nie ma lepszych form ucieczki wraz z grupą towarzyszy niż to?
Microcosm - z opisu można by sądzić, że hu-hu, a to zwykły power word kill. Z tym, że nie zabija.
Reality Revision - najbardziej uniwersalna moc w grze, niestety też najbardziej kosztowna. Możliwe użycie obejmuje też podbijanie sobie na stałe atrybutów.
Timeless Body - ignorowanie wszystkiego przez 1 rundę. Standard action, nie można jej przyspieszać. Nie do końca rozumiem sens działania tej mocy. IMO zawsze lepiej jest się uleczyć, tudzież teleportować, tudzież zrobić coś sensownego niż "wyjść poza grę" na 1 rundę.
Unravel Psionics - ostateczne (coś często pojawia się ten przymiotnik dzisiaj) zdejmowanie debuffów. 100 % skuteczność. Zawiesza też działanie magicznych przedmiotów, często zostawiając wrogów pozbawionych mocy. Bo wspominałem, że działa obszarowo?
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą moce. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą moce. Pokaż wszystkie posty
sobota, 3 września 2011
Moce psioników, cz. 8
Część 8, prawie ostatnia
Poziom 8:
Barred Mind - czyli barred mind nie tylko personal. Moim zdaniem, w kampanii z dużą ilością psioniki, mimo nadawania bonusu typu resistance, pozostaje nadal dobrą mocą.
Body of Iron - znakomity buff. W przeciwieństwie do czarodzieja, na 35 % ASF psionik tylko się uśmiecha.
Matter Manipulation - pozwala zmniejszać i zwiększać hardness obiektów. Dla tego pierwszego proponuję dezintegrację, dla drugiego jakiś rodzaj walla.
Psychoport, Greater - czyli teleportacja, bez szansy na zboczenie z celu i bez limitu odległości.
Recall Death - kolejny save-or-die. Nie zachwyca, nie jest też zły. Co ciekawe, to moc wróżenia - tak jakby śmierć z przyszłości dosięga ofiarę już teraz. Samo to jest czadowe.
Shadow Body - ta moc daje psionikowi praktycznie niewidzialność w zacienionych miejscach, umiejetność chodzenia po czymkolwiek (wodzie, ścianach itd.) oraz szereg fajnych odporności i niewrażliwości. Doskonałe!
True Metabolism - wbrew nazwie, jest to fast healing 10. Pozwala ponadto regenerować kończyny odcięte podczas czaus działania mocy, ale nie wcześniej (co jest dosyć żałosne - co, wiem że będą mnie ciąć i to manfiestuje?). Na tym poziomie ten buff nie zachwyca, zwłaszcza patrząc na serię metamorphosis.
Poziom 8:
Barred Mind - czyli barred mind nie tylko personal. Moim zdaniem, w kampanii z dużą ilością psioniki, mimo nadawania bonusu typu resistance, pozostaje nadal dobrą mocą.
Body of Iron - znakomity buff. W przeciwieństwie do czarodzieja, na 35 % ASF psionik tylko się uśmiecha.
Matter Manipulation - pozwala zmniejszać i zwiększać hardness obiektów. Dla tego pierwszego proponuję dezintegrację, dla drugiego jakiś rodzaj walla.
Psychoport, Greater - czyli teleportacja, bez szansy na zboczenie z celu i bez limitu odległości.
Recall Death - kolejny save-or-die. Nie zachwyca, nie jest też zły. Co ciekawe, to moc wróżenia - tak jakby śmierć z przyszłości dosięga ofiarę już teraz. Samo to jest czadowe.
Shadow Body - ta moc daje psionikowi praktycznie niewidzialność w zacienionych miejscach, umiejetność chodzenia po czymkolwiek (wodzie, ścianach itd.) oraz szereg fajnych odporności i niewrażliwości. Doskonałe!
True Metabolism - wbrew nazwie, jest to fast healing 10. Pozwala ponadto regenerować kończyny odcięte podczas czaus działania mocy, ale nie wcześniej (co jest dosyć żałosne - co, wiem że będą mnie ciąć i to manfiestuje?). Na tym poziomie ten buff nie zachwyca, zwłaszcza patrząc na serię metamorphosis.
czwartek, 1 września 2011
Moce psioników, cz. 7
Poziom 7:
Barred Mind, Personal - - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Bend Reality - pomniejsza wersja czaru wish. Kosztowna.
Cosmic Awareness - pozwala zasięgnąć rady "kosmicznej świadomości" (czy jak tam to tłumaczą), by potem dodać swój poziom do rzutu na cokolwiek. Sensowna (i to naprawdę) staje się po augumentation, tak - ma za krótki czas działania.
Decerebrate - niezwykle mi się to podoba. Po nieudanym rzucie obronnym na Fortitude moc ta zamienia ofiarę w mentalne warzywo. To w praktyce save-or-die, który prześlizgnął się cenzorskim nożycom w Pathfinderze. Poza tym, wpasowuje się w estetykę mindfucków, a to mój ulubiony typ zaklęć.
Divert Teleport - po przemyśleniu, uważam, że jest to bardzo fajna moc, zwłaszcza na wyższych poziomach, gdzie wrogowie często uciekają przy pomocy teleportacji. Pozwala jako immediate action przechwycić ich teleport i skierować paskudy do nowej lokalizacji, np. naszego magicznego wiezienia, wprost w głąb jeziora lawy itd.
Energy Conversion - lubię to! Oprócz zapewniania odporności na wszystkie rodzaje energii, pozwala gromadzić je w sobie i potem odpalać jako energetyczne promienie we wrogów!
Energy Wave - chciało by się rzec: "kolejny energy attack, dobry, bo wszystkie są dobre, ale...". Otóż nie. Ta moc ma monstrualny obszar działania - stożek szeroki na pięćdziesiąt metrów! Manifestowanie tej mocy pozwala palić całe miasta, i to nie jest przesada.
Ensconce - chętna osoba staje się niewidzialna, niewykrywalna i nic nie może robić. Wiem, że często to pisze, ale to kolejna strasznie, strasznie sytuacyjna moc.
Ethereal Passage - taaa... eteryczny otwór przez ścianę na kilka uzyć, jako 7-poziomowa moc. Lepiej wybić dziurę dezintegracją. Może nie tak elegancko, ale ma ona też inne zastosowania (np. pozwala wybić dziury w strażnikach, którzy przybiegną zaniepokojeni).
Evade Burst - znakomita moc, z tym, że psychowojownik ma ją na swojej liście jako 3-poziomową! Jako 7-poziomowa jest po prostu ok.
Oak Body - bardzo dobry buff, zapewnia szereg odporności i nie tylko. Dla psionika zdolności do walki są zazwyczaj bezużyteczne, niemniej pozwala przyjąć i wygrać walkę w wielu nietypowych okolicznościach (próżni, toksycznej chmurze itd.).
Psychosis - sprawia, że jedna osoba szaleje na stałe. W walce czas działania nie jest aż tak ważny, a poza walką - no cóż, jest to tylko pewien rodzaj klątwy (a bestow curse u czarujących jest dużo niższego poziomu).
Ultrablast - moc ta pozwala wymieść dookoła wszystkich falą uderzeniową. Nie jest zła, ale energy burst robi to lepiej i znacznie wcześniej.
Barred Mind, Personal - - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Bend Reality - pomniejsza wersja czaru wish. Kosztowna.
Cosmic Awareness - pozwala zasięgnąć rady "kosmicznej świadomości" (czy jak tam to tłumaczą), by potem dodać swój poziom do rzutu na cokolwiek. Sensowna (i to naprawdę) staje się po augumentation, tak - ma za krótki czas działania.
Decerebrate - niezwykle mi się to podoba. Po nieudanym rzucie obronnym na Fortitude moc ta zamienia ofiarę w mentalne warzywo. To w praktyce save-or-die, który prześlizgnął się cenzorskim nożycom w Pathfinderze. Poza tym, wpasowuje się w estetykę mindfucków, a to mój ulubiony typ zaklęć.
Divert Teleport - po przemyśleniu, uważam, że jest to bardzo fajna moc, zwłaszcza na wyższych poziomach, gdzie wrogowie często uciekają przy pomocy teleportacji. Pozwala jako immediate action przechwycić ich teleport i skierować paskudy do nowej lokalizacji, np. naszego magicznego wiezienia, wprost w głąb jeziora lawy itd.
Energy Conversion - lubię to! Oprócz zapewniania odporności na wszystkie rodzaje energii, pozwala gromadzić je w sobie i potem odpalać jako energetyczne promienie we wrogów!
Energy Wave - chciało by się rzec: "kolejny energy attack, dobry, bo wszystkie są dobre, ale...". Otóż nie. Ta moc ma monstrualny obszar działania - stożek szeroki na pięćdziesiąt metrów! Manifestowanie tej mocy pozwala palić całe miasta, i to nie jest przesada.
Ensconce - chętna osoba staje się niewidzialna, niewykrywalna i nic nie może robić. Wiem, że często to pisze, ale to kolejna strasznie, strasznie sytuacyjna moc.
Ethereal Passage - taaa... eteryczny otwór przez ścianę na kilka uzyć, jako 7-poziomowa moc. Lepiej wybić dziurę dezintegracją. Może nie tak elegancko, ale ma ona też inne zastosowania (np. pozwala wybić dziury w strażnikach, którzy przybiegną zaniepokojeni).
Evade Burst - znakomita moc, z tym, że psychowojownik ma ją na swojej liście jako 3-poziomową! Jako 7-poziomowa jest po prostu ok.
Oak Body - bardzo dobry buff, zapewnia szereg odporności i nie tylko. Dla psionika zdolności do walki są zazwyczaj bezużyteczne, niemniej pozwala przyjąć i wygrać walkę w wielu nietypowych okolicznościach (próżni, toksycznej chmurze itd.).
Psychosis - sprawia, że jedna osoba szaleje na stałe. W walce czas działania nie jest aż tak ważny, a poza walką - no cóż, jest to tylko pewien rodzaj klątwy (a bestow curse u czarujących jest dużo niższego poziomu).
Ultrablast - moc ta pozwala wymieść dookoła wszystkich falą uderzeniową. Nie jest zła, ale energy burst robi to lepiej i znacznie wcześniej.
Moce psioników, cz. 6
Po mocno średnim 5 poziomie mocy przyszedł czas na kolejny.
Poziom 6:
Aura Alteration - moc ta działa na dwa sposobyy. Pierwszy to słabsza i krócej działająca wersja 2-poziomowego czaru undetectable alignment (sic!). Drugi to zapewnienie celowi ponownego rzutu przeciw jednemu compulsion effect (czyli charmowi i fearowi już nie). Fe!
Breath of the Black Dragon - psionik ma dużo, dużo lepsze obszarówki niż ta.
Co-opt Concentration - pozwala przejąć kontrolę nad czyjąś mocą o czasie działania "koncentracja". I choć nie napisano tego wprost, logicznym jest, że można z nią robić wszystko co normalny użytkownik, czyli np. przekierowywać energy current na innych (wchodzi to w skład "normalnego funkcjonowania). I w światach, gdzie psionika i magia to jedno (np. Athas), moc ta działa także na czary. Ogólnie, sytuacyjna, choć może być fajna.
Disintegration - rzecz znana wszystkim miłośnikom D&D/PF. Warto zwrócić uwagę, że ta moc to także utilities, bo można nią dezintegrować ściany, mury itp., jak również niszczyć wiele czarów i mocy (mających to wyszczególnione w opisie).
Fuse Flesh - naprawdę chciałbym dać tej mocy wyższą notę, ale nie mogę. A szkoda, bo jest urocza - zamienia ofiarę w kupę bezwolnego, drgającego mięsa. Przeciw lepszej ocenie są: do pełnego unieruchomienia potrzebny jest touch attack i dwa niezdane Fortitude saves, bardzo krótki czas działania, jest Spell Resistance. Ech.
Remote View Trap - kolejna przeszkadzajka w scryingu, tym razem prócz zabezpieczenia przed samym podglądactwem oferuje wybuchową "niespodziankę".
Retrieve - teleportuje wybraną rzecz w zasięgu wzroku psionowi do ręki. Fajne choćby do kradzenia "na bezczela" wrogom magicznych przedmiotów, które mają na sobie, i innych takich akcji.
Suspend Life - wejście w letarg na pewien czas, z pierścieniem wyżywienia teoretycznie na dowolnie długo. Sam nie wiem, co mam myśleć o tej mocy.
Sustained Flight - w praktyce to całodzienne latanie. Przydatne zarówno do podróży, jak i stale aktywny battlefield control.
Temporal Acceleration - to time stop, co prawda słabszy, ale manifestowany jako swift action, i to jeszcze na 6 poziomie. Musze mówić coś więcej?
Trigger Power - czyli niesamowicie użyteczne i wszechstronne contingency. Na dodatek, dla psionika jeszcze lepsze, bo limit jest ustawiony na power level, a nie ilość zużytych power points (np. nagły vigor za 60 hp, kiedy się spadnie do połowy - czemu nie?).
Poziom 6:
Aura Alteration - moc ta działa na dwa sposobyy. Pierwszy to słabsza i krócej działająca wersja 2-poziomowego czaru undetectable alignment (sic!). Drugi to zapewnienie celowi ponownego rzutu przeciw jednemu compulsion effect (czyli charmowi i fearowi już nie). Fe!
Breath of the Black Dragon - psionik ma dużo, dużo lepsze obszarówki niż ta.
Co-opt Concentration - pozwala przejąć kontrolę nad czyjąś mocą o czasie działania "koncentracja". I choć nie napisano tego wprost, logicznym jest, że można z nią robić wszystko co normalny użytkownik, czyli np. przekierowywać energy current na innych (wchodzi to w skład "normalnego funkcjonowania). I w światach, gdzie psionika i magia to jedno (np. Athas), moc ta działa także na czary. Ogólnie, sytuacyjna, choć może być fajna.
Disintegration - rzecz znana wszystkim miłośnikom D&D/PF. Warto zwrócić uwagę, że ta moc to także utilities, bo można nią dezintegrować ściany, mury itp., jak również niszczyć wiele czarów i mocy (mających to wyszczególnione w opisie).
Fuse Flesh - naprawdę chciałbym dać tej mocy wyższą notę, ale nie mogę. A szkoda, bo jest urocza - zamienia ofiarę w kupę bezwolnego, drgającego mięsa. Przeciw lepszej ocenie są: do pełnego unieruchomienia potrzebny jest touch attack i dwa niezdane Fortitude saves, bardzo krótki czas działania, jest Spell Resistance. Ech.
Remote View Trap - kolejna przeszkadzajka w scryingu, tym razem prócz zabezpieczenia przed samym podglądactwem oferuje wybuchową "niespodziankę".
Retrieve - teleportuje wybraną rzecz w zasięgu wzroku psionowi do ręki. Fajne choćby do kradzenia "na bezczela" wrogom magicznych przedmiotów, które mają na sobie, i innych takich akcji.
Suspend Life - wejście w letarg na pewien czas, z pierścieniem wyżywienia teoretycznie na dowolnie długo. Sam nie wiem, co mam myśleć o tej mocy.
Sustained Flight - w praktyce to całodzienne latanie. Przydatne zarówno do podróży, jak i stale aktywny battlefield control.
Temporal Acceleration - to time stop, co prawda słabszy, ale manifestowany jako swift action, i to jeszcze na 6 poziomie. Musze mówić coś więcej?
Trigger Power - czyli niesamowicie użyteczne i wszechstronne contingency. Na dodatek, dla psionika jeszcze lepsze, bo limit jest ustawiony na power level, a nie ilość zużytych power points (np. nagły vigor za 60 hp, kiedy się spadnie do połowy - czemu nie?).
środa, 31 sierpnia 2011
Moce psioników, cz. 5
Część piąta. Powoli zbliżamy się do kona cyklu:
Poziom 5:
Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psionika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psionika trochę gorsza niż dla psychowojownika, bo on nie dąży do bliskości z wrogiem.
Ectoplasmic Creation, Major - pozwala wyczarować coś, z niczego, na pewien czas. Sytuacyjna, nie wyobrażam sobie też 9-poziomowego psionika jako sprzedawcy znikajacych towarów.
Ectoplasmic Shambler - czyli psioniczna odpowiedź na fogi i cloudy! Niestety, trochę za późna. Moc ta tworzy ektoplazmatyczną "mgłę", która zadaje trochę obrażeń, utrudnia koncentrację i zasłania pole widzenia. Wada - można z niej normalnie wyjść.
Incarnate - pozwala uczynić pewne moce permanentnymi. Alternatywa dla tworzenia przedmiotów.
Leech Field - podoba mi się. Pozwala ładować się za rzucane na psionika czary/moce (w tym obszarowe). Dobre dla przewlekających się magicznych pojedynków.
Pierce the Veils - czyli true seeing w wersji self only. Psionik zdobywa go jednak szybko, a sama moc jest przydatna.
Planar Travel - pozwala przemieszczać się miedzy planami. W kampaniach planarnych jest to bez wątpienia moc zielona.
Power Resistance - dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff.
Psychic Crush - to save-z-bonusem-+4-or-die. Średni, choć to save-or-die dostępny już jako moc 5-poziomowa.
Shatter Mind Blank - niszczy naokoło mind blank, a przynajmniej próbuje. Lepiej zainwestować w obszarowe dispel magic.
Tower of Iron Will - czyli obszarowa wersja thought shield. Na tym poziomie już nie zachwyca, dodatkowo sojusznicy muszą stać bardzo blisko, co zwiększa podatność całej drużyny na obszarówki.
Poziom 5:
Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psionika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psionika trochę gorsza niż dla psychowojownika, bo on nie dąży do bliskości z wrogiem.
Ectoplasmic Creation, Major - pozwala wyczarować coś, z niczego, na pewien czas. Sytuacyjna, nie wyobrażam sobie też 9-poziomowego psionika jako sprzedawcy znikajacych towarów.
Ectoplasmic Shambler - czyli psioniczna odpowiedź na fogi i cloudy! Niestety, trochę za późna. Moc ta tworzy ektoplazmatyczną "mgłę", która zadaje trochę obrażeń, utrudnia koncentrację i zasłania pole widzenia. Wada - można z niej normalnie wyjść.
Incarnate - pozwala uczynić pewne moce permanentnymi. Alternatywa dla tworzenia przedmiotów.
Leech Field - podoba mi się. Pozwala ładować się za rzucane na psionika czary/moce (w tym obszarowe). Dobre dla przewlekających się magicznych pojedynków.
Pierce the Veils - czyli true seeing w wersji self only. Psionik zdobywa go jednak szybko, a sama moc jest przydatna.
Planar Travel - pozwala przemieszczać się miedzy planami. W kampaniach planarnych jest to bez wątpienia moc zielona.
Power Resistance - dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff.
Psychic Crush - to save-z-bonusem-+4-or-die. Średni, choć to save-or-die dostępny już jako moc 5-poziomowa.
Shatter Mind Blank - niszczy naokoło mind blank, a przynajmniej próbuje. Lepiej zainwestować w obszarowe dispel magic.
Tower of Iron Will - czyli obszarowa wersja thought shield. Na tym poziomie już nie zachwyca, dodatkowo sojusznicy muszą stać bardzo blisko, co zwiększa podatność całej drużyny na obszarówki.
wtorek, 30 sierpnia 2011
Moce psioników, cz. 4
Witam wszystkich moich graczy po przerwie. Dziś zajmiemy się mocami 4 poziomu:
Poziom 4:
Augured Answer - czyli solidna szansa na to, że "uniwersalna świadomość" czy co tam psionikowi odpowiada, udzieli rady a propos wydarzenia, które ma niedługo nastąpić. Hmmm...
Aura Sight - no żesz cholera, robić detect evil/good mocą 4 poziomu?!
Correspond - ta moc to psioniczna wersja sending, mająca wszystkie jego zalety, ale dużo, dużo lepsza. Zamiast pojedynczego komunikatu, pozwala nawiązać dialog (czyli wysyłamy informację zwrotną i dostajemy odpowiedź) trwający rundę na poziom, a po augumentation - 10 minut na poziom!
Death Urge - ha ha, nie jest to save-or-die (przynajmniej nie zawsze), ale bardzo podoba mi się idea! Moc ta sprawia, że ofiara sama próbuje uciąć sobie głowę toporem, rzuca się z pobliskiej skały, wbiega smokowi w paszczę itd.
Detect Remote Viewing - wbrew pozorom, jest to dobra moc wykrywająca wieszczenie (bo działa całą dobę) i pozwalająca na "kontratak". W kampaniach szpiegowskich na pewno będzie przydatna i zielona.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psionika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Mam dwa zastrzeżenia. Pierwsze to "chyba że zda Willa", drugie - że psionik nie powinien dawać się bić.
Energy Adaptation - ostateczna odpowiedź na wszystkie ataki energetyczne. Zabezpiecza jednocześnie przed wszystkimi.
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Intellect Fortress - wyobraźcie sobie moc manifestowaną jako immediate action, która chroni was i waszych sojuszników 20 stóp naokoło, społawiając obrażenia od wszystkich czarów, a później od zionięcia. Tak, to własnie to. Z energy adaptation sprawia, że psionik jest praktycznie niewrażliwy na obszarówki i promienie.
Mindwipe - nakłada na wroga negatywne poziomy. Niestety, Fortitude negates. Gdyby chociaż negatywne poziomy wysysały czary, jak w 3.5...
Personality Parasite - o kurde, znowu kolejna moc mnie rozczula! To schism, ale taki niefajny. Rozbija osobowość wroga na dwie części, w której ta druga, słabsza, chce dopiec pierwszej! Jest sens manifestować to tylko na psioników, na magów raczej nie zadziała. Nie zostało też wyjaśnione, czy "pasożytnicze ja" może używać spell-like abilities (u mnie może, tych o 3 poziomy niżej od najwyższych dostępnych).
Power Leech - żałosne ssanie mocy (1d6 power points od wroga na rundę, z czego psionik dostaje 1!), chciało by się rzec - ssanie pyty.
Psychic Reformation - moc, która pozwala rozpisać kogoś od nowa. Bez erraty jest niebieska, a nawet wyżej, i niszczy grę. Z erratą, gdzie kosztuje 250 sztuk złota za zmieniany poziom, jest bardzo silna.
Slip the Bonds - psioniczny freedom of movement, gorszy od czaru, bo nie można go manifestować na innych (i np. wyciągnąć czarodzieja ze szponów szlamowego horrora). Mimo to, nadal bardzo mocny.
Telekinetic Maneuver - czyli wszystkie manewry w jednym, opartym o Intelligence oraz manifester level psionika. Na dodatek, po jednej manifestacji, można się tak bawić rundę na poziom (albo psikryształ może się bawić). Super!
Trace Psychoport - jak ktoś nam zwieje przy pomocy teleportu, to dzięki tej mocy wiemy, gdzie poszedł i możemy go ścigać. Sytuacyjne.
Wall of Ectoplasm - dość kulawa krewna wall of stone. Trwa dosyć krótko i jest nie tak trudna do zniszczenia, można ją jednak do woli kształtować. Jak wszystko, co z ektoplazmy, łapie istoty eteryczne.
Poziom 4:
Augured Answer - czyli solidna szansa na to, że "uniwersalna świadomość" czy co tam psionikowi odpowiada, udzieli rady a propos wydarzenia, które ma niedługo nastąpić. Hmmm...
Aura Sight - no żesz cholera, robić detect evil/good mocą 4 poziomu?!
Correspond - ta moc to psioniczna wersja sending, mająca wszystkie jego zalety, ale dużo, dużo lepsza. Zamiast pojedynczego komunikatu, pozwala nawiązać dialog (czyli wysyłamy informację zwrotną i dostajemy odpowiedź) trwający rundę na poziom, a po augumentation - 10 minut na poziom!
Death Urge - ha ha, nie jest to save-or-die (przynajmniej nie zawsze), ale bardzo podoba mi się idea! Moc ta sprawia, że ofiara sama próbuje uciąć sobie głowę toporem, rzuca się z pobliskiej skały, wbiega smokowi w paszczę itd.
Detect Remote Viewing - wbrew pozorom, jest to dobra moc wykrywająca wieszczenie (bo działa całą dobę) i pozwalająca na "kontratak". W kampaniach szpiegowskich na pewno będzie przydatna i zielona.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psionika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Mam dwa zastrzeżenia. Pierwsze to "chyba że zda Willa", drugie - że psionik nie powinien dawać się bić.
Energy Adaptation - ostateczna odpowiedź na wszystkie ataki energetyczne. Zabezpiecza jednocześnie przed wszystkimi.
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Intellect Fortress - wyobraźcie sobie moc manifestowaną jako immediate action, która chroni was i waszych sojuszników 20 stóp naokoło, społawiając obrażenia od wszystkich czarów, a później od zionięcia. Tak, to własnie to. Z energy adaptation sprawia, że psionik jest praktycznie niewrażliwy na obszarówki i promienie.
Mindwipe - nakłada na wroga negatywne poziomy. Niestety, Fortitude negates. Gdyby chociaż negatywne poziomy wysysały czary, jak w 3.5...
Personality Parasite - o kurde, znowu kolejna moc mnie rozczula! To schism, ale taki niefajny. Rozbija osobowość wroga na dwie części, w której ta druga, słabsza, chce dopiec pierwszej! Jest sens manifestować to tylko na psioników, na magów raczej nie zadziała. Nie zostało też wyjaśnione, czy "pasożytnicze ja" może używać spell-like abilities (u mnie może, tych o 3 poziomy niżej od najwyższych dostępnych).
Power Leech - żałosne ssanie mocy (1d6 power points od wroga na rundę, z czego psionik dostaje 1!), chciało by się rzec - ssanie pyty.
Psychic Reformation - moc, która pozwala rozpisać kogoś od nowa. Bez erraty jest niebieska, a nawet wyżej, i niszczy grę. Z erratą, gdzie kosztuje 250 sztuk złota za zmieniany poziom, jest bardzo silna.
Slip the Bonds - psioniczny freedom of movement, gorszy od czaru, bo nie można go manifestować na innych (i np. wyciągnąć czarodzieja ze szponów szlamowego horrora). Mimo to, nadal bardzo mocny.
Telekinetic Maneuver - czyli wszystkie manewry w jednym, opartym o Intelligence oraz manifester level psionika. Na dodatek, po jednej manifestacji, można się tak bawić rundę na poziom (albo psikryształ może się bawić). Super!
Trace Psychoport - jak ktoś nam zwieje przy pomocy teleportu, to dzięki tej mocy wiemy, gdzie poszedł i możemy go ścigać. Sytuacyjne.
Wall of Ectoplasm - dość kulawa krewna wall of stone. Trwa dosyć krótko i jest nie tak trudna do zniszczenia, można ją jednak do woli kształtować. Jak wszystko, co z ektoplazmy, łapie istoty eteryczne.
czwartek, 18 sierpnia 2011
Moce psioników, cz. 3
Poziom 3:
Body Adjustment - czyli leczenie. Psionik otrzymuje je później niż psychowojownik. I jest to zabawne leczenie, bo bardzo losowe. Ogólnie, metamorphosis czy hostile empathic transfer zapewniają lepsze leczenie, ale są mocami tylko dyscyplin, ta zaś jest dostępna dla każdego.
Body Purification - leczenie ability damage. Używane rzadziej niż leczenie hp, ważne jednak, że można obejść się bez kapłana.
Danger Sense - bonus przeciw pułapkom. Nein, nein, nein! Psionik nie idzie przodem i nie rozbraja pułapek. Od tego jest łotrzyk, summony, w ostateczności krasnoludzki paladyn czy inny idiota.
Dismiss Esctoplasm - i znów mam wątpliwości jak tę moc ocenić. Jest obszarówką slużącą do niszczenia ektoplazmy - astralnych konstruktów, kokonów, przedmiotów wytworzonych siła umysłu i takich tam. Innym słowy - to typowa moc przeciw shaperom. Jako taka sprawdza się rewelacyjnie. Poza tym nie ma zastosowań. Ciekawostka - to save-or-die przeciwko psionikowi w postaci ektoplazmy! Kolejny powód, aby się w to nie zamieniać.
Dispel Psionics - czyli dispel magic plus greater dispel magic w jednej mocy. Bez tego czaru nie wyobrażam sobie walki przeciwko buffującym się istotom.
Energy Bolt - energy damage w linii. Jak każda moc energetyczna, porządna, jak każda moc energetyczna, podobna do innych.
Energy Burst - kolejna moc energetyczna. Ta jednak pozwala zabawić się w taliba, czyli wysłać dookoła siebie falę niszczącego żywiołu.
Energy Retort - zabawna moc, w ogóle w miarę recenzowania czuje się coraz bardziej rozbawiony. Działa tak: jak ktoś psionika zaatakuje (mieczem, czarem, strzałą), to retort się odgryza falą energii 4d6 damage, zakładajac, że wróg jest w zasięgu close. Fajne, choć nie lubię mocy zakładających, że coś psionika jednak trafia.
Energy Wall - ściana energii. Lepsza, i to znacznie od magowskiego wall of fire, nadal jednak nie rewelacyjna. dobra do walki z dużymi grupami słabych wrogów.
Eradicate Invisibility - czyści obszarowo niewidzialność. Ma rzut obrony na Reflex ! Co za syf, dispel psionics jest 100x lepsze.
Heightened Vision - darkvision. Długo działa. Przydatne dla tych wszystkich nieszczęsnych istot bez umiejetności widzenia w ciemnościach.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Mind Trap - krótki opis: zły, niedobry człowiek, który chciał zataakować psionika telepatią, traci 1d6 power points, po czym atakuje normalnie. Wow, jestem pod wrażeniem, a wy?
Psionic Blast - zawsze chciałem być ilithidem i mieć tę moc.Tak, tak, to mind blast - znany wszystkim stożek ogłuszenia (stunned), które w przeciwieństwie do dazed, dodatkowo rozbraja, nakłada karę do AC i robi flat-footed.
Share Pain, Forced - pozwala przenosić połowę otrzymywanych obrażeń na kapłana-idiotę obok... nie, zaraz, na wroga! Jedyną wadą jest to, że można spieprzyć kawałek dalej i moc przestaje działać.
Sharpened Edge - psioniczny keen. Dobrze, że chociaż nie jest self-only Byłoby to bez sensu, ale kto ich tam wie.
Solicit Psicrystal - świetna moc, pozwala zwalić czarną robotę (czyt. koncentrację) na psi-kryształ, na dodatek jako swift action. Podnosi ocenę wielu mocy o jeden stopień do góry w mojej skali.
Telekinetic Force - bardzo fajna telekineza. Umożliwia podniesienie i przytrzymanie jednego ciężkiego celu, rzucenie nim, zepchnięcie go, ciśniecie w kogoś 15 mieczy dwuręcznych oraz inne perfidne zagrywki. Czyli poczuj się jak Vader i zabij tym smoka! I to wszystko na 3 poziomie mocy!
Time Hop - pozwala ucieć kawałek w przyszłość (by przetrwać coś paskudnego) lub wysłać tam wroga na trochę (choć ma szansę wrócić co turę), by trochę od niego odpocząć. Sytuacyjne, ale fajne na zrzędzące kobiety.
Touchsight - wytwarza dodatkowy zmysł, który dość trudno opisać - jest to wyczuwanie za pomocą telekinezy. Neguje to niewidzialność, ciemność, ukrycie i tym podobne w promieniu 60 stóp. Uwaga - można zablokować ten zmysł dowolnym fizycznym "ekranem" na drodze wyczuwający<--> wyczuwany , takim jak płyta, tarcza, namiot itd. Oryginalne i naprawdę przydatne.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz odporność na flankowanie.
Body Adjustment - czyli leczenie. Psionik otrzymuje je później niż psychowojownik. I jest to zabawne leczenie, bo bardzo losowe. Ogólnie, metamorphosis czy hostile empathic transfer zapewniają lepsze leczenie, ale są mocami tylko dyscyplin, ta zaś jest dostępna dla każdego.
Body Purification - leczenie ability damage. Używane rzadziej niż leczenie hp, ważne jednak, że można obejść się bez kapłana.
Danger Sense - bonus przeciw pułapkom. Nein, nein, nein! Psionik nie idzie przodem i nie rozbraja pułapek. Od tego jest łotrzyk, summony, w ostateczności krasnoludzki paladyn czy inny idiota.
Dismiss Esctoplasm - i znów mam wątpliwości jak tę moc ocenić. Jest obszarówką slużącą do niszczenia ektoplazmy - astralnych konstruktów, kokonów, przedmiotów wytworzonych siła umysłu i takich tam. Innym słowy - to typowa moc przeciw shaperom. Jako taka sprawdza się rewelacyjnie. Poza tym nie ma zastosowań. Ciekawostka - to save-or-die przeciwko psionikowi w postaci ektoplazmy! Kolejny powód, aby się w to nie zamieniać.
Dispel Psionics - czyli dispel magic plus greater dispel magic w jednej mocy. Bez tego czaru nie wyobrażam sobie walki przeciwko buffującym się istotom.
Energy Bolt - energy damage w linii. Jak każda moc energetyczna, porządna, jak każda moc energetyczna, podobna do innych.
Energy Burst - kolejna moc energetyczna. Ta jednak pozwala zabawić się w taliba, czyli wysłać dookoła siebie falę niszczącego żywiołu.
Energy Retort - zabawna moc, w ogóle w miarę recenzowania czuje się coraz bardziej rozbawiony. Działa tak: jak ktoś psionika zaatakuje (mieczem, czarem, strzałą), to retort się odgryza falą energii 4d6 damage, zakładajac, że wróg jest w zasięgu close. Fajne, choć nie lubię mocy zakładających, że coś psionika jednak trafia.
Energy Wall - ściana energii. Lepsza, i to znacznie od magowskiego wall of fire, nadal jednak nie rewelacyjna. dobra do walki z dużymi grupami słabych wrogów.
Eradicate Invisibility - czyści obszarowo niewidzialność. Ma rzut obrony na Reflex ! Co za syf, dispel psionics jest 100x lepsze.
Heightened Vision - darkvision. Długo działa. Przydatne dla tych wszystkich nieszczęsnych istot bez umiejetności widzenia w ciemnościach.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Mind Trap - krótki opis: zły, niedobry człowiek, który chciał zataakować psionika telepatią, traci 1d6 power points, po czym atakuje normalnie. Wow, jestem pod wrażeniem, a wy?
Psionic Blast - zawsze chciałem być ilithidem i mieć tę moc.Tak, tak, to mind blast - znany wszystkim stożek ogłuszenia (stunned), które w przeciwieństwie do dazed, dodatkowo rozbraja, nakłada karę do AC i robi flat-footed.
Share Pain, Forced - pozwala przenosić połowę otrzymywanych obrażeń na kapłana-idiotę obok... nie, zaraz, na wroga! Jedyną wadą jest to, że można spieprzyć kawałek dalej i moc przestaje działać.
Sharpened Edge - psioniczny keen. Dobrze, że chociaż nie jest self-only Byłoby to bez sensu, ale kto ich tam wie.
Solicit Psicrystal - świetna moc, pozwala zwalić czarną robotę (czyt. koncentrację) na psi-kryształ, na dodatek jako swift action. Podnosi ocenę wielu mocy o jeden stopień do góry w mojej skali.
Telekinetic Force - bardzo fajna telekineza. Umożliwia podniesienie i przytrzymanie jednego ciężkiego celu, rzucenie nim, zepchnięcie go, ciśniecie w kogoś 15 mieczy dwuręcznych oraz inne perfidne zagrywki. Czyli poczuj się jak Vader i zabij tym smoka! I to wszystko na 3 poziomie mocy!
Time Hop - pozwala ucieć kawałek w przyszłość (by przetrwać coś paskudnego) lub wysłać tam wroga na trochę (choć ma szansę wrócić co turę), by trochę od niego odpocząć. Sytuacyjne, ale fajne na zrzędzące kobiety.
Touchsight - wytwarza dodatkowy zmysł, który dość trudno opisać - jest to wyczuwanie za pomocą telekinezy. Neguje to niewidzialność, ciemność, ukrycie i tym podobne w promieniu 60 stóp. Uwaga - można zablokować ten zmysł dowolnym fizycznym "ekranem" na drodze wyczuwający<--> wyczuwany , takim jak płyta, tarcza, namiot itd. Oryginalne i naprawdę przydatne.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz odporność na flankowanie.
Moce psioników, cz. 2
Bez zbędnego wstępu:
Poziom 2:
Bestow Power - pozwala przenosić power points na inną osobę w stosunku 3 za 2 (czyli strata wynosi 33 %). Użyteczna przy większej ilości psioników, ew. fajnie by wytrenować sobie takich niewolników-bateryjki.
Biofeedback - nie jest zły. Ot, mała redukcja obrażeń.
Body Equilibrium - chodzenie (ale nie bieganie) po czymkolwiek - sieci pajęczej, lotnych piaskach, wodzie. Sytuacyjne, ale fajne.
Breach - otwieranie drzwi, zamków, kłódek, ot taki psioniczny knock.
Cleanse Body - leczy zmęczenie (fatigued), potencjalnie też wyczerpanie (exhausted), oraz przywraca temporary ability damage. Jest w porządku.
Cloud Mind - ta moc skłania mnie do refleksji. Chciałbym nazwać ją "ubogą krewną invisibility", nie byłaby to jednak prawda. Pozwala bowiem na zniknięcie z oczu tylko jednej osobie (co jest kiepskie), ma rzut obronny na Willa (co jest jeszcze gorsze), ale np. po ataku nie następuje automatyczne ujawnienie, tylko możliwość kolejnego rzutu. No i wykasowuje możliwość dostrzeżenia za pomocą jakichkolwiek zmysłów - blindsight, scent itd.
Concealing Amorpha - 20 % miss chance oraz odporność na sneak attacks - czyli jak blur. Warto dodać, że ektoplazma to nie jest iluzja i nie nie da się jej przejrzeć.
Concussion Blast - zadaje obrażenia od mocy jednemu celowi, bez rzutów obronnych. Są one jednak bardzo małe, a psionik ma wiele innych, świetnych mocy ofensywnych.
Control Sound - pozwala przekształcać dźwięki w inne (kapanie deszczu --> odgłos kroków), wzmacniać i ściszać dźwięki wedle woli (co daje +4 do Percepcji na słuchanie, i +4 do Stealtha na ciche poruszanie się), wreszcie, stłuc coś uderzeniem dźwięku. Ok.
Defy Gravity - psioniczna lewitacja. O jej zaletach nie trzeba chyba nikogo przekonywać.
Detect Hostile Intent - Sense Motive jako free action (no, powiedzmy, czasem może się przydać). Oraz tak zbuffowanego psionika "myślące istoty" nie mogą zaskoczyć/złapać flat-footed. W zasadzkach jest ok.
Ego Whip - zadaje 1d4 Charisma damage jednej osobie oraz oszałamia (dazed) na rundę. Will społawia i neguje oszołomienie. Świetna moc do karania wielkich głupich wojowników za ich dump statsy.
Elfsight - czy +2 do Perception i low-light vision są warte mocy 2 poziomu? Moim zdaniem nie.
Energy Adaptation, Specified - dobra moc ochronna, zabezpieczająca przed jednym żywiołem. Augumentation pozwala manifestować to jako immediate action.
Energy Push - obrażenia od żywiołu i odrzucenie do tyłu. Słabe jako obrażenia (bo słabe augumentation) i średnie jako battlefield control.
Energy Stun - kolejne obrażenia żywiołów, na małym obszarze. Tym razem mniejsze niż większości innych mocy, za to szansa na nałożenie bardzo dobrego debuffu - stunned.
Feat Leech - zamiast kraść featy, kradnij rozum lub zabijaj!
Id Insinuation - czyli confusion na jeden cel. Dobra rzecz. Za dodatkowe power points można skonfundować więcej istot. Jedyna wada to czas działania: koncentracja +1 runda.
Inflict Pain - debuff na jedną osobę typu "untyped -4 do wszystkiego". Co ciekawe, rzut obronny społawia, ale nie neguje. Augumentation pozwala objąć działaniem większą ilość celów.
Mental Disruption - nakłada dazed na istoty w promieniu 10 stóp od psiona, na 1 runde. Fajna sprawa, fajne możliwości wzmacniania, no i bez limitu kostek.
Metamorphosis, Minor - znakomita moc, nawet jeśli psionik zdobywa ją o poziom wyżej niż egoista.
Missive, Mass - telepatia, nadal krótki komunikat i nadal bez możliwości odpowiedzi zwrotnej, ale już zasięg w porządku, no i na więcej celów.
Natural Linguist - psioniczna wersja tongues, nieco gorsza, bo wymaga istot wrażliwych na mind-affecting (z nieumarłymi nie pogadasz), no i tylko self-only.
Psionic Lock - utrudnia otworzenie drzwi. W kampanii, w której często się do was włamują/gracie ochrona jakiegoś budynku, może to być pomarańczowe.
Recall Agony - zadawanie obrażeń "empatycznych" jednemu celowi, Will społawia. Takie sobie. Ciekawostka: to jedyny czar dyscypliny clairsentence zadający obrażenia.
Share Pain - jedna istota dobrowolnie bierze na siebie połowę obrażeń drugiej. Oto moc godna psionika, zakładając, że to on jest szczodrym "dawcą"!
Sustenance - nie je nie pije, a chodzi i manifestuje. Kto to? Student-anarchista? Nie. Psionik.
Swarm of Crystals - taka sobie moc zadająca obrażenia fizyczne, ważne że bez SR-a.
Thought Shield - zapewnia konkretny SR przeciw mocom działającym na umysł, jako swift action. Oznacza to, że w mniej więcej 50 % przypadków wrogi psionik na analogicznym poziomie się nie przebije.
środa, 17 sierpnia 2011
Moce psioników, cz. 1
I wreszcie, zapowiadana recenzja moc psionika:
Poziom 1:
Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Attraction - moc ta sprawia, że coś lub ktoś staje się dla celu atrakcyjne. Pozwala wpływać w subtelny sposób na zachowanie. Zapewnia +4 do umiejętności społecznych. Nie działa w walce. Podsumowując - uboga wersja charm person, choć wciąż nie jest zła.
Bolt - tworzy 4-5 strzał +1. Potrafię wymyślić tysiąc lepszych zastosowań dla psionika w walce, niż tworzenie strzał.
Broker - swift action, +2 do Diplomacy na 1 rundę/poziom. Niewielki buff.
Call to Mind - mimo że niebojowa (nie da się stosować w walce), to bardzo fajna moc. Psionik nią obdarzony dorównuje (a może nawet przewyższa) bardowi, jeśli chodzi o Knowledge.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa przy "ukrywaniu swoich prawdziwych intencji", +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwość manifestowania na innych. Wow!
Control Flames - moc ta pozwala zmieniać rozmiar ognia, podtrzymywać płomienie nawet bez paliwa oraz przemieszczać go. Niestety, prawdziwa zabawa zaczyna się na wyższych poziomach, większości psioników pozostaje kontrola świeczki czy pochodni. Smutne.
Control Light - w tej mocy kryje się zarówno rozświetlanie jak i zaciemnianie pomieszczeń. Ma jednak wady: proces rozświetlania/zaciemniania trwa aż minutę, trzeba się koncentrować nad utrzymywaniem pożądanego poziomu oświetlenia, a gdy nie ma tych wad - efekt jest tylko na rundę. Nie warto.
Create Sound - pozwala wytworzyć jakiś dźwięk (lub grupę dźwięków), pozwala też przekazać wiadomość dźwiękową.
Crystal Shard - ranged touch attack zadający 1d6 fizycznych obrażeń za power point, jednemu celowi, bez SR-a i rzutów obronnych. Jest ok, na tym poziomie.
Deceleration - pomniejsza przeszkadzajka. Spowalnia cel o połowę.
Deja Vu - zmusza ofiarę do wykonania w następnej rundzie ponownie tej samej czynności, jeśli nie zda Willa. Słaba przeszkadzajka, do tego sytuacyjna i krótkotrwała, stąd taka ocena...
Demoralize - shaken (czyli -2 do wszystkiego w praktyce) jako 30-ft burst wokół psionika. Aż się nie spodziewałem, że ta moc jest tak fajna!
Detect Psionics - absolutna podstawa, całe szczęście at will.
Disable - psionik wystrzeliwuje z łapek mały stożek, który sprawia, że istoty o łącznej sumie 4 HD, jeśli nie zdadzą Willa, wierzą, że mają 0 hp. Proszę, bez jaj!
Dissipating Touch - fajna moc u psychowojownika, psionik woli ranged attacks.
Distract - minus do Percepcji i Sense Motive, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Ectoplasmic Sheen - to grease, który na dodatek można fajnie dopalać (robiąc śliską powierzchnie ślisko-klejącą!)
Ecto Protection - ochrona dla astralnego konstrukta przed odesłaniem. Zamiast marnować power points na tę moc, lepiej przyzwać więcej konstruktów!
Empathy - wykrywanie stanów emocjonalnych otaczających istot. Dodatkowo, jednorazowo +2 do umiejetności społecznej.
Empty Mind - fajna osłona umysłu, choć psionik ma wysokiego Willa sam z siebie.
Energy Ray - dobry ray, możliwość zmieniania rodzaju energii i spore obrażenia czynią z niego przydatną moc do walki.
Entangling Ectoplasm - pozwala wykonać test ataku na dystans, i jeśli będzie udany, oplątać jedną istotę na pięć rund. Ujdzie.
Far Hand - prosta telekineza bez opcji bojowych. Tyle chyba można rzec.
Float - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - po prostu +4 shield bonus to AC. Nie zaszkodzi, choć boli krótki okres działania.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Hammer - moja dłoń uderza niczym młot! Kurde, ale ja nie ma wchodzić w zasięg melee.
Inertial Armor - podstawowa moc ochronna, możliwość augumentation oraz bardzo długi czas działania czynią ją świetną przez całą karierę psionika.
Know Direction and Location - czyli "wiem, gdzie jestem". Niekiedy użyteczna, choćby podczas wieszczenia.
Matter Agitation - psioniczna mikrofalówka, podgrzewanie różnych rzeczy. Zastosowanie gastronomiczno-bojowe, ale to pierwsze chyba lepsze.
Mind Thrust - solidna moc zadająca obrażenia (1d10 za każdy power point), jedyna wada to Will negates. Niemniej, czasem ta moc oznacza save-or-die.
Missive - krótka (10 słów), telepatyczna wiadomość, do celu stojącego niedaleko, bez możliwości odpowiedzi zwrotnej. Muszę to napisać: aż żal dupę ściska, że tylko tak beznadziejną moc telepatii ma początkujący psion!
My Light - światło powinno być zerówką (podobnie jak powyższe missive), których psion nie ma. Na dodatek, ta głupia otoczka - stożek światła z oczu? Co to, reflektor?
Precognition, Defensive - bonus do AC i saving throws.
Precognition, Offensive - bonus do ataku, psionikowi średnio potrzebny.
Prescience, Offensive - bonus do obrażeń, psionikowi średnio potrzebny.
Sense Link - pozwala patrzeć czyimiś oczami, słyszeć czyimiś uszami. Całe szczęście, augumentation pozwala na to nawet wtedy, gdy ten ktoś nie chce. Zastosowania szpiegowsko-vouyerystyczne.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Telempathic Projection - odnoszę wrażenie, że jest to gorsza wersja attraction, które jest gorszą wersją charm person.
Telepathic Lash - czyli daze. Niewarte mocy 1 poziomu.
Vigor - temporary hit points, więcej temporary hit points!
Poziom 1:
Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Attraction - moc ta sprawia, że coś lub ktoś staje się dla celu atrakcyjne. Pozwala wpływać w subtelny sposób na zachowanie. Zapewnia +4 do umiejętności społecznych. Nie działa w walce. Podsumowując - uboga wersja charm person, choć wciąż nie jest zła.
Bolt - tworzy 4-5 strzał +1. Potrafię wymyślić tysiąc lepszych zastosowań dla psionika w walce, niż tworzenie strzał.
Broker - swift action, +2 do Diplomacy na 1 rundę/poziom. Niewielki buff.
Call to Mind - mimo że niebojowa (nie da się stosować w walce), to bardzo fajna moc. Psionik nią obdarzony dorównuje (a może nawet przewyższa) bardowi, jeśli chodzi o Knowledge.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa przy "ukrywaniu swoich prawdziwych intencji", +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwość manifestowania na innych. Wow!
Control Flames - moc ta pozwala zmieniać rozmiar ognia, podtrzymywać płomienie nawet bez paliwa oraz przemieszczać go. Niestety, prawdziwa zabawa zaczyna się na wyższych poziomach, większości psioników pozostaje kontrola świeczki czy pochodni. Smutne.
Control Light - w tej mocy kryje się zarówno rozświetlanie jak i zaciemnianie pomieszczeń. Ma jednak wady: proces rozświetlania/zaciemniania trwa aż minutę, trzeba się koncentrować nad utrzymywaniem pożądanego poziomu oświetlenia, a gdy nie ma tych wad - efekt jest tylko na rundę. Nie warto.
Create Sound - pozwala wytworzyć jakiś dźwięk (lub grupę dźwięków), pozwala też przekazać wiadomość dźwiękową.
Crystal Shard - ranged touch attack zadający 1d6 fizycznych obrażeń za power point, jednemu celowi, bez SR-a i rzutów obronnych. Jest ok, na tym poziomie.
Deceleration - pomniejsza przeszkadzajka. Spowalnia cel o połowę.
Deja Vu - zmusza ofiarę do wykonania w następnej rundzie ponownie tej samej czynności, jeśli nie zda Willa. Słaba przeszkadzajka, do tego sytuacyjna i krótkotrwała, stąd taka ocena...
Demoralize - shaken (czyli -2 do wszystkiego w praktyce) jako 30-ft burst wokół psionika. Aż się nie spodziewałem, że ta moc jest tak fajna!
Detect Psionics - absolutna podstawa, całe szczęście at will.
Disable - psionik wystrzeliwuje z łapek mały stożek, który sprawia, że istoty o łącznej sumie 4 HD, jeśli nie zdadzą Willa, wierzą, że mają 0 hp. Proszę, bez jaj!
Dissipating Touch - fajna moc u psychowojownika, psionik woli ranged attacks.
Distract - minus do Percepcji i Sense Motive, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Ectoplasmic Sheen - to grease, który na dodatek można fajnie dopalać (robiąc śliską powierzchnie ślisko-klejącą!)
Ecto Protection - ochrona dla astralnego konstrukta przed odesłaniem. Zamiast marnować power points na tę moc, lepiej przyzwać więcej konstruktów!
Empathy - wykrywanie stanów emocjonalnych otaczających istot. Dodatkowo, jednorazowo +2 do umiejetności społecznej.
Empty Mind - fajna osłona umysłu, choć psionik ma wysokiego Willa sam z siebie.
Energy Ray - dobry ray, możliwość zmieniania rodzaju energii i spore obrażenia czynią z niego przydatną moc do walki.
Entangling Ectoplasm - pozwala wykonać test ataku na dystans, i jeśli będzie udany, oplątać jedną istotę na pięć rund. Ujdzie.
Far Hand - prosta telekineza bez opcji bojowych. Tyle chyba można rzec.
Float - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - po prostu +4 shield bonus to AC. Nie zaszkodzi, choć boli krótki okres działania.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Hammer - moja dłoń uderza niczym młot! Kurde, ale ja nie ma wchodzić w zasięg melee.
Inertial Armor - podstawowa moc ochronna, możliwość augumentation oraz bardzo długi czas działania czynią ją świetną przez całą karierę psionika.
Know Direction and Location - czyli "wiem, gdzie jestem". Niekiedy użyteczna, choćby podczas wieszczenia.
Matter Agitation - psioniczna mikrofalówka, podgrzewanie różnych rzeczy. Zastosowanie gastronomiczno-bojowe, ale to pierwsze chyba lepsze.
Mind Thrust - solidna moc zadająca obrażenia (1d10 za każdy power point), jedyna wada to Will negates. Niemniej, czasem ta moc oznacza save-or-die.
Missive - krótka (10 słów), telepatyczna wiadomość, do celu stojącego niedaleko, bez możliwości odpowiedzi zwrotnej. Muszę to napisać: aż żal dupę ściska, że tylko tak beznadziejną moc telepatii ma początkujący psion!
My Light - światło powinno być zerówką (podobnie jak powyższe missive), których psion nie ma. Na dodatek, ta głupia otoczka - stożek światła z oczu? Co to, reflektor?
Precognition, Defensive - bonus do AC i saving throws.
Precognition, Offensive - bonus do ataku, psionikowi średnio potrzebny.
Prescience, Offensive - bonus do obrażeń, psionikowi średnio potrzebny.
Sense Link - pozwala patrzeć czyimiś oczami, słyszeć czyimiś uszami. Całe szczęście, augumentation pozwala na to nawet wtedy, gdy ten ktoś nie chce. Zastosowania szpiegowsko-vouyerystyczne.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Telempathic Projection - odnoszę wrażenie, że jest to gorsza wersja attraction, które jest gorszą wersją charm person.
Telepathic Lash - czyli daze. Niewarte mocy 1 poziomu.
Vigor - temporary hit points, więcej temporary hit points!
wtorek, 16 sierpnia 2011
Moce psychowojowników, cz. 5 & 6
I na koniec:
Poziom 5
Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psychowojownika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psychowojownika, który wchodzi do walki wręcz, to fajna opcja.
Metaconcert - to moc dla psioników. Prawdziwy psycho-wojo napier#!$!@, a nie bawi się w łączenie power points!
Oak Body - doskonały buff! Daje masę odporności, m.in. DR 10/slashing, +5 natural armor bonus, społawianie obrażeń od zimna, niewrażliwość na duszenie, oślepienie, ogłuszenie, obrażenia atrybutów i inne. Wada: spowalnia i uwrażliwia na ogień, ale od czego są moce zapewniające poruszanie się i energy adaptation?
Psychofeedback - nie jest to zła moc, buff fizyczny, ale na tym poziomie powinny być lepsze.
Poziom 6
Barred Mind, Personal - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Body of Iron - i znowu, masa świetnych odporności, DR 15/adamantyt, niewrażliwość na trafienia krytyczne, ogłuszanie, elektryczność, społawianie obrażeń od kwasu i ognia itd.
Breath of the Black Dragon - bardzo przeciętna obszarówka jako moc najwyższego poziomu psychowojownika? Nie, dziękuję.
Dispelling Buffer - moc utrudniająca zdjęcie buffów naszemu pupilowi. Szkoda, że tak późno.
Form of Doom - kolejna z doskonałych form bojowych, w sumie to dziwne, że psychowojownik ma ich tyle. Pozwala przyjąć kształt cienistego mackowatego czegoś, jak dla mnie inspirowanego dyscypliną Obtenebration Lasombry, z mackami, DR 5/--, bonusem do siły łączącym się ze wszystkim, super wspinaniem itd. itp.
Suspend Life - wejście w letarg na pewien czas, z pierścieniem wyżywienia teoretycznie na dowolnie długo. Sam nie wiem, co mam myśleć o tej mocy.
Poziom 5
Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psychowojownika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psychowojownika, który wchodzi do walki wręcz, to fajna opcja.
Metaconcert - to moc dla psioników. Prawdziwy psycho-wojo napier#!$!@, a nie bawi się w łączenie power points!
Oak Body - doskonały buff! Daje masę odporności, m.in. DR 10/slashing, +5 natural armor bonus, społawianie obrażeń od zimna, niewrażliwość na duszenie, oślepienie, ogłuszenie, obrażenia atrybutów i inne. Wada: spowalnia i uwrażliwia na ogień, ale od czego są moce zapewniające poruszanie się i energy adaptation?
Psychofeedback - nie jest to zła moc, buff fizyczny, ale na tym poziomie powinny być lepsze.
Poziom 6
Barred Mind, Personal - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Body of Iron - i znowu, masa świetnych odporności, DR 15/adamantyt, niewrażliwość na trafienia krytyczne, ogłuszanie, elektryczność, społawianie obrażeń od kwasu i ognia itd.
Breath of the Black Dragon - bardzo przeciętna obszarówka jako moc najwyższego poziomu psychowojownika? Nie, dziękuję.
Dispelling Buffer - moc utrudniająca zdjęcie buffów naszemu pupilowi. Szkoda, że tak późno.
Form of Doom - kolejna z doskonałych form bojowych, w sumie to dziwne, że psychowojownik ma ich tyle. Pozwala przyjąć kształt cienistego mackowatego czegoś, jak dla mnie inspirowanego dyscypliną Obtenebration Lasombry, z mackami, DR 5/--, bonusem do siły łączącym się ze wszystkim, super wspinaniem itd. itp.
Suspend Life - wejście w letarg na pewien czas, z pierścieniem wyżywienia teoretycznie na dowolnie długo. Sam nie wiem, co mam myśleć o tej mocy.
Moce psychowojowników, cz. 3 & 4
Poziom 3:
Claws of the Vampire - jest to przykład jednej z moich ulubionych mocy w grach rpg, czyli regenerowania życia poprzez zadawanie wrogowi obrażeń. Tu: obrażeń pazurami. Niestety, "regenerowane życie" równa się połowie bazowych obrażeń z pazurów, co (jeśli dwa ataki trafią) równa się często ~3-4 hp co rundę . Czas działania również nie zachwyca.
Concealing Amorpha, Greater - krótko działający buff, dający total concealment. W porządku.
Danger Sense - bonus przeciwko pułapkom. Ta moc chyba zakłada, że psychowojownik będzie szedł przodek i rozbrajał pułapki na klatę. Nie polecam. Z augumentation staje się to powiedzmy pomarańczowa, bo chroni przed sneak attacks.
Dimension Slide - teleportacja na krótki dystans. Każda teleportacja jest przydatna, a ta, mimo że ma mały zasięg, jest zdobywana całkiem wcześnie. Pozwala na efektywne kończenie wszelkich grappli i unieruchomień.
Duodimensional Claw - jeden z pazurów (tylko jeden i tylko pazur!) dostaje lepszy critical threat range. Sssie.
Ectoplasmic Form - nie lubimy postaci ektoplazmy. Czemu? Zajrzyj do opisu egoisty.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psychowojownika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Gdyby nie "chyba że", to byłaby to naprawdę fajna moc. Tak jest średnia.
Empathic Transfer, Hostile - dla psychowojownika, jako osoby pakującej się w walkę wręcz, jest to niezwykle przydatna moc.
Escape Detection - wieszczenio-przeszkadzajka, daje SR przeciw próbom jasnowidzenia i innym takim. Działa długo. W kampaniach z dużą ilością podglądaczy może być zielona.
Evade Burst - evasion za power points. Improved evasion za więcej power points (przy augumentation)! Znakomity potencjał defensywny.
Exhalation of the Black Dragon - plucie kwasem. Kiepskie obrażenia, beznadziejny augumentation, blisko zasięg, jest SR przeciwko temu no i na jedną osobę
Graft Weapon - ta moc pozwala sobie wmontować broń w kończynę na 24 h, co daje +1 do ataku i obrażeń, możliwość leczenia broni przy okazji leczenia siebie, uniemożliwia rozbrojenie i jest w ogóle mega cool! Mi się kojarzy z Ashem z Army of Darkness i jego piłą mechaniczną zamontowaną na kikucie ręki.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Sharpened Edge - odrobinę lepsza od duogejowszynal claws, ale nadal średnia.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz odporność na flankowanie.
Vampiric Blade - patrz claws of the vampire. Odrobinę lepsza, bo i kostki broń wytworzona ma lepsze (prócz dopakowanych pazurów z claws of the beast).
Poziom 4:
Claw of Energy - zamienia pazury w energy burst weapon. Ok, ale działa krótko.
Energy Adaptation - odporność na wszystkie rodzaje energii. Długi czas działania. Możliwość użycia na wyższych levelach jako immediate action. Super!
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Immovability - zamienia psychowojownika w nieprzemieszczalny, wytrzymały bastion. Tyle, że podczas działania tej mocy samemu nic nie można zrobić. Czyżby był to psioniczny substytut wall of force, do blokowania korytarzy itd. ?
Inertial Barrier - DR 5/-- i zmniejszenie obrażeń od upadku o połowę. Lepsze od biofeedbacku, dłużej działa.
Psychic Drain - lepiej wroga po prostu zabić, niż mu powoli power pointy niszczyć.
Slip the Bonds - to po prostu freedom of movement. Ostateczna odpowiedź na grapple, podobnie jak na wiele innych wrednych czarów i efektów.
Steadfast Perception - +6 do Percepcji i wzrok przeglądający iluzje. Znakomite.
Truevenom - psioniczna trucizna na naturalną broń, średnio niebezpieczna. Co ciekawe, lepsza niż czar poison, bo nie ma SR-a.
Truevenom Weapon - jak wyżej, tyle że na bron wytworzoną.
Weapon of Energy - jak claws of energy, tyle że na broń.
Claws of the Vampire - jest to przykład jednej z moich ulubionych mocy w grach rpg, czyli regenerowania życia poprzez zadawanie wrogowi obrażeń. Tu: obrażeń pazurami. Niestety, "regenerowane życie" równa się połowie bazowych obrażeń z pazurów, co (jeśli dwa ataki trafią) równa się często ~3-4 hp co rundę . Czas działania również nie zachwyca.
Concealing Amorpha, Greater - krótko działający buff, dający total concealment. W porządku.
Danger Sense - bonus przeciwko pułapkom. Ta moc chyba zakłada, że psychowojownik będzie szedł przodek i rozbrajał pułapki na klatę. Nie polecam. Z augumentation staje się to powiedzmy pomarańczowa, bo chroni przed sneak attacks.
Dimension Slide - teleportacja na krótki dystans. Każda teleportacja jest przydatna, a ta, mimo że ma mały zasięg, jest zdobywana całkiem wcześnie. Pozwala na efektywne kończenie wszelkich grappli i unieruchomień.
Duodimensional Claw - jeden z pazurów (tylko jeden i tylko pazur!) dostaje lepszy critical threat range. Sssie.
Ectoplasmic Form - nie lubimy postaci ektoplazmy. Czemu? Zajrzyj do opisu egoisty.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psychowojownika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Gdyby nie "chyba że", to byłaby to naprawdę fajna moc. Tak jest średnia.
Empathic Transfer, Hostile - dla psychowojownika, jako osoby pakującej się w walkę wręcz, jest to niezwykle przydatna moc.
Escape Detection - wieszczenio-przeszkadzajka, daje SR przeciw próbom jasnowidzenia i innym takim. Działa długo. W kampaniach z dużą ilością podglądaczy może być zielona.
Evade Burst - evasion za power points. Improved evasion za więcej power points (przy augumentation)! Znakomity potencjał defensywny.
Exhalation of the Black Dragon - plucie kwasem. Kiepskie obrażenia, beznadziejny augumentation, blisko zasięg, jest SR przeciwko temu no i na jedną osobę
Graft Weapon - ta moc pozwala sobie wmontować broń w kończynę na 24 h, co daje +1 do ataku i obrażeń, możliwość leczenia broni przy okazji leczenia siebie, uniemożliwia rozbrojenie i jest w ogóle mega cool! Mi się kojarzy z Ashem z Army of Darkness i jego piłą mechaniczną zamontowaną na kikucie ręki.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Sharpened Edge - odrobinę lepsza od duogejowszynal claws, ale nadal średnia.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz odporność na flankowanie.
Vampiric Blade - patrz claws of the vampire. Odrobinę lepsza, bo i kostki broń wytworzona ma lepsze (prócz dopakowanych pazurów z claws of the beast).
Poziom 4:
Claw of Energy - zamienia pazury w energy burst weapon. Ok, ale działa krótko.
Energy Adaptation - odporność na wszystkie rodzaje energii. Długi czas działania. Możliwość użycia na wyższych levelach jako immediate action. Super!
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Immovability - zamienia psychowojownika w nieprzemieszczalny, wytrzymały bastion. Tyle, że podczas działania tej mocy samemu nic nie można zrobić. Czyżby był to psioniczny substytut wall of force, do blokowania korytarzy itd. ?
Inertial Barrier - DR 5/-- i zmniejszenie obrażeń od upadku o połowę. Lepsze od biofeedbacku, dłużej działa.
Psychic Drain - lepiej wroga po prostu zabić, niż mu powoli power pointy niszczyć.
Slip the Bonds - to po prostu freedom of movement. Ostateczna odpowiedź na grapple, podobnie jak na wiele innych wrednych czarów i efektów.
Steadfast Perception - +6 do Percepcji i wzrok przeglądający iluzje. Znakomite.
Truevenom - psioniczna trucizna na naturalną broń, średnio niebezpieczna. Co ciekawe, lepsza niż czar poison, bo nie ma SR-a.
Truevenom Weapon - jak wyżej, tyle że na bron wytworzoną.
Weapon of Energy - jak claws of energy, tyle że na broń.
poniedziałek, 15 sierpnia 2011
Moce psychowojowników, cz. 1
Jako, że konwersja psychowojownika się zbliża (głównie moje autorskie zmiany), to postanowiłem zrecenzować listę jego mocy. jako, że jest ich dużo, zajmę się dziś 1 poziomem:
Moce 1 poziomu:
Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Biofeedback - nie jest zły. Ot, mała redukcja obrażeń.
Bite of the Wolf - z reguły ta moc oznacza: dodatkowy secondary attack (który nie musi być taki zły). W sumie OK pomniejszy buff.
Burst - swift action, przyspieszenie na 1 rundę. Jeśli ktoś potrzebuje, a akurat tych kilkunastu stóp zabrakło. Ewentualnie, by coś przeskoczyć.
Call Weaponry - fajna moc. Przyzywa do ręki dowolną broń, magiczną, później także z bonusem enhancement do obrażeń.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Chameleon - słabsza wersja invisiblity. Z drugiej strony, na 1 poziomie nie jest taka zła, a psychowojownik czasami bywa zwiadowcą.
Claws of the Beast - co zadziwiające, to naprawdę dobry buff. Na niskim poziomie często bardziej opłacają się dwa ataki pazurami, niż jeden mieczem czy włócznią. Pazury można dalej dopalać. Dodatkowo, manifestowanie tej mocy to swift action.
Compression - tak, self-"buff", który debuffuje. Bez sensu.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa, +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwosć manifestowania na innych. Wow!
Detect Psionics - bez tego się nie obejdzie. Dobrze, że jest za darmo ze zdolności klasowych.
Dissipating Touch - dotyk zadający 1d6 untyped damage za każdy wydany power point. I choć nie napisano tego wprost, to wynika z tego, że taki touch ignoruje hardness (wyteleportowywanie części materii gdzieś indziej). Ponownie, sam się sobie dziwię, ale biorę to!
Distract - przeszkadzajka do Percepcji, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Elfsight - +2 do Percepcji, low-light vision (które jest samo średnio przydatne), długi czas działania. Ujdzie. Zwracam uwagę, że w PF elfy nie wykrywają sekretnych drzwi, w opisie jest błąd.
Empty Mind - w zależności od ilości wydanych power points, bonus do Willa na jedną rundę, manifestowany jako immediate action. Ratuje skórę.
Expansion - dobry buff, działa jak enlarge person - choć możliwość ciekawego wzmacniania (swift, dłuższe działanie, jeszcze większy rozmiar) czyni go lepszym. Gorszym zaś - self-only.
Float - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - czyli czar shield. Dla klasy walczącej wręcz dobry buff, umożliwia wzięcie dwuraka/walkę pazurami.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Grip of Iron - bonus +4 do grappla, działa rundę na poziom, manifestowany jako swift. Fajne, dla postaci zorientowanych na grapple nawet bardzo fajne.
Hammer - dotyk zadający obrażenia. Ok, ale dissipating touch jest zwyczajnie lepszy.
Inertial Armor - mage armor w wersji psionicznej. Psychowojownik może nosić zbroje, jednakże dla pewnych typów postaci jest to bardzo fajna moc.
Metaphysical Claw - umagicznienie jednego ze szponów/pazurów/ugryzień itp. Jedyne co fajne, to możliwość konkretnego wydłużenia czasu działania. Jeśli ktoś musi...
Metaphysical Weapon - jak wyżej, tylko że dla broni wytworzonej.
My Light - po prostu światło, na dość długi czas. Nie warte mocy 1 poziomu.
Precognition, Defensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do AC/saves. Działa dość krótko.
Precognition, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do ataku. Działa dość krótko.
Prescience, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do obrażeń. Działa dość krótko.
Prevenom - zatrucie broni naturalnej jedną dawką słabej trucizny.
Prevenom Weapon - zatrucie broni wytworzonej jedną dawką słabiej trucizny.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Stomp - mały cone, po nieudanych rzucie obronnych zadający obrażenia i obalający na ziemię. Jest to, zwłaszcza na tym poziomie, fajny battlefield control. Na wyższych pozwala eliminować grupki słabszych wrogów.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Thicken Skin - dobry, solidny buff, natural armor bonus do AC, długi czas działania. Zdobywany szybciej niż u druida.
Vigor - temporary hit points. Znakomity. Brać.
Moce 1 poziomu:
Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Biofeedback - nie jest zły. Ot, mała redukcja obrażeń.
Bite of the Wolf - z reguły ta moc oznacza: dodatkowy secondary attack (który nie musi być taki zły). W sumie OK pomniejszy buff.
Burst - swift action, przyspieszenie na 1 rundę. Jeśli ktoś potrzebuje, a akurat tych kilkunastu stóp zabrakło. Ewentualnie, by coś przeskoczyć.
Call Weaponry - fajna moc. Przyzywa do ręki dowolną broń, magiczną, później także z bonusem enhancement do obrażeń.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Chameleon - słabsza wersja invisiblity. Z drugiej strony, na 1 poziomie nie jest taka zła, a psychowojownik czasami bywa zwiadowcą.
Claws of the Beast - co zadziwiające, to naprawdę dobry buff. Na niskim poziomie często bardziej opłacają się dwa ataki pazurami, niż jeden mieczem czy włócznią. Pazury można dalej dopalać. Dodatkowo, manifestowanie tej mocy to swift action.
Compression - tak, self-"buff", który debuffuje. Bez sensu.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa, +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwosć manifestowania na innych. Wow!
Detect Psionics - bez tego się nie obejdzie. Dobrze, że jest za darmo ze zdolności klasowych.
Dissipating Touch - dotyk zadający 1d6 untyped damage za każdy wydany power point. I choć nie napisano tego wprost, to wynika z tego, że taki touch ignoruje hardness (wyteleportowywanie części materii gdzieś indziej). Ponownie, sam się sobie dziwię, ale biorę to!
Distract - przeszkadzajka do Percepcji, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Elfsight - +2 do Percepcji, low-light vision (które jest samo średnio przydatne), długi czas działania. Ujdzie. Zwracam uwagę, że w PF elfy nie wykrywają sekretnych drzwi, w opisie jest błąd.
Empty Mind - w zależności od ilości wydanych power points, bonus do Willa na jedną rundę, manifestowany jako immediate action. Ratuje skórę.
Expansion - dobry buff, działa jak enlarge person - choć możliwość ciekawego wzmacniania (swift, dłuższe działanie, jeszcze większy rozmiar) czyni go lepszym. Gorszym zaś - self-only.
Float - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - czyli czar shield. Dla klasy walczącej wręcz dobry buff, umożliwia wzięcie dwuraka/walkę pazurami.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Grip of Iron - bonus +4 do grappla, działa rundę na poziom, manifestowany jako swift. Fajne, dla postaci zorientowanych na grapple nawet bardzo fajne.
Hammer - dotyk zadający obrażenia. Ok, ale dissipating touch jest zwyczajnie lepszy.
Inertial Armor - mage armor w wersji psionicznej. Psychowojownik może nosić zbroje, jednakże dla pewnych typów postaci jest to bardzo fajna moc.
Metaphysical Claw - umagicznienie jednego ze szponów/pazurów/ugryzień itp. Jedyne co fajne, to możliwość konkretnego wydłużenia czasu działania. Jeśli ktoś musi...
Metaphysical Weapon - jak wyżej, tylko że dla broni wytworzonej.
My Light - po prostu światło, na dość długi czas. Nie warte mocy 1 poziomu.
Precognition, Defensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do AC/saves. Działa dość krótko.
Precognition, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do ataku. Działa dość krótko.
Prescience, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do obrażeń. Działa dość krótko.
Prevenom - zatrucie broni naturalnej jedną dawką słabej trucizny.
Prevenom Weapon - zatrucie broni wytworzonej jedną dawką słabiej trucizny.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Stomp - mały cone, po nieudanych rzucie obronnych zadający obrażenia i obalający na ziemię. Jest to, zwłaszcza na tym poziomie, fajny battlefield control. Na wyższych pozwala eliminować grupki słabszych wrogów.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Thicken Skin - dobry, solidny buff, natural armor bonus do AC, długi czas działania. Zdobywany szybciej niż u druida.
Vigor - temporary hit points. Znakomity. Brać.
piątek, 12 sierpnia 2011
Moce psioników, Clairsentence
I na deser, co można było przewidzieć, seer i jego clairsentence.
Poziom 1:
Destiny Dissonance - mały debuff. Bez rzutu obronnego, range touch, powoduje sickened (czyli -2 do rzutów). W porządku, choć bez rewelacji.
Precognition - długi okres działania, +2 do dowolnego rzutu, jednorazowo. Działa już po wykonaniu rzutu! Tania, bo zawsze za 1 pp.
Poziom 2:
Clairvoyant Sense - pierwsza z mocy jasnowidzenia, na razie nic zachwycającego. Warto zwrócić uwagę, że seer zdobywa ją o poziom wcześniej niż inne bard czy wizard.
Object Reading - pozwala poznać, kto używał danego przedmiotu. Znów, sytuacyjna moc, dobra dla detektywów.
Sensitivity to Psychic Impressions - pozwala poznać historię danego miejsca i wydarzenia, które odcisnęły tam swoje piętno. Ponownie, dla detektywa/archeologa (a tak szczerze to dla enpeca, do którego gracze zawsze idą z takimi pytaniami).
Poziom 3:
Escape Detection - moc dla paranoików, którzy uważają, że ich ciągle śledzą, na dodatek, tylko utrudnia, ale nie uniemożliwia wieszczenia.
Fate Link - ciekawa opcja. Łączy dwie osoby empatyczną więzią, sprawiając, że gdy jedna dostaje obrażenia, druga otrzymuje ich tyle samo. Moc dla pacyfistów-ryzykantów z dużą ilością hp lub ludzi lubiących zabijać swoich wrogów dwa razy szybciej (zakładając, że wrogowie pojawiają się grupami).
Poziom 4:
Anchored Navigation - stawia mentalną "kotwicę" w jakimś miejscu, która informuje psionika o jego położeniu względem tego punktu i łączy mentalną więzią z jeszcze jedną osobą obecną podczas tego doniosłego wydarzenia. Dzięki, gdy będę musiał przejść labirynt, załatwię sobie nitkę, albo jeszcze lepiej, Ariadnę.
Remote Viewing - czyli podglądactwo stosowane, jak scrying. Różni się tym, że umożliwia manifestowanie mocy przez swoje "mentalne ja", co umożliwia nękanie wroga jakimiś sugestiami i innymi perfidnymi mocami. Bez mojej erraty (jest na blogu wcześniej) erraty byłby to czar niebieski.
Poziom 5:
Clairtangent Hand - czar ten otwiera drzwi do różnorodnych kradzieży, sabotaży i zamachów, ograniczonych tylko pomysłowością psionika (ew. do zbereźnego macania na odległość)
Second Chance - specyficzny buff. Działa krótko, rundę na poziom, i w tym czasie pozwala na jeden reroll. Możliwe także zastosowania poza walką.
Poziom 6:
Precognition, Greater - działa bardzo długo, godzinę na poziom, i umożliwia na wielokrotne dodawanie +4 do rzutów. Również i tu można dodawać bonus po rzucie.
Poziom 7:
Fate of One - reroll jako immediate action. Zawsze przydatne.
Poziom 8:
Hypercognition - no-brainer, w tym wypadku dosłownie. Moc pozwalająca wydedukować (prawie) wszystko. Dla graczy, którym nie chce się ruszyć własnym mózgiem (a za rozwalanie fabuły honorowy czerwony).
Poziom 9:
Metafaculty - marzenie CIA (i KBG też). Moc ta obdarowuje psionika dokładnym wykazem, jaką siła dysponuje dana osoba, gdzie jest, jakie przedmioty posiada, z kim walczyła, co teraz robi itd. Bez rzutu obronnego.
Poziom 1:
Destiny Dissonance - mały debuff. Bez rzutu obronnego, range touch, powoduje sickened (czyli -2 do rzutów). W porządku, choć bez rewelacji.
Precognition - długi okres działania, +2 do dowolnego rzutu, jednorazowo. Działa już po wykonaniu rzutu! Tania, bo zawsze za 1 pp.
Poziom 2:
Clairvoyant Sense - pierwsza z mocy jasnowidzenia, na razie nic zachwycającego. Warto zwrócić uwagę, że seer zdobywa ją o poziom wcześniej niż inne bard czy wizard.
Object Reading - pozwala poznać, kto używał danego przedmiotu. Znów, sytuacyjna moc, dobra dla detektywów.
Sensitivity to Psychic Impressions - pozwala poznać historię danego miejsca i wydarzenia, które odcisnęły tam swoje piętno. Ponownie, dla detektywa/archeologa (a tak szczerze to dla enpeca, do którego gracze zawsze idą z takimi pytaniami).
Poziom 3:
Escape Detection - moc dla paranoików, którzy uważają, że ich ciągle śledzą, na dodatek, tylko utrudnia, ale nie uniemożliwia wieszczenia.
Fate Link - ciekawa opcja. Łączy dwie osoby empatyczną więzią, sprawiając, że gdy jedna dostaje obrażenia, druga otrzymuje ich tyle samo. Moc dla pacyfistów-ryzykantów z dużą ilością hp lub ludzi lubiących zabijać swoich wrogów dwa razy szybciej (zakładając, że wrogowie pojawiają się grupami).
Poziom 4:
Anchored Navigation - stawia mentalną "kotwicę" w jakimś miejscu, która informuje psionika o jego położeniu względem tego punktu i łączy mentalną więzią z jeszcze jedną osobą obecną podczas tego doniosłego wydarzenia. Dzięki, gdy będę musiał przejść labirynt, załatwię sobie nitkę, albo jeszcze lepiej, Ariadnę.
Remote Viewing - czyli podglądactwo stosowane, jak scrying. Różni się tym, że umożliwia manifestowanie mocy przez swoje "mentalne ja", co umożliwia nękanie wroga jakimiś sugestiami i innymi perfidnymi mocami. Bez mojej erraty (jest na blogu wcześniej) erraty byłby to czar niebieski.
Poziom 5:
Clairtangent Hand - czar ten otwiera drzwi do różnorodnych kradzieży, sabotaży i zamachów, ograniczonych tylko pomysłowością psionika (ew. do zbereźnego macania na odległość)
Second Chance - specyficzny buff. Działa krótko, rundę na poziom, i w tym czasie pozwala na jeden reroll. Możliwe także zastosowania poza walką.
Poziom 6:
Precognition, Greater - działa bardzo długo, godzinę na poziom, i umożliwia na wielokrotne dodawanie +4 do rzutów. Również i tu można dodawać bonus po rzucie.
Poziom 7:
Fate of One - reroll jako immediate action. Zawsze przydatne.
Poziom 8:
Hypercognition - no-brainer, w tym wypadku dosłownie. Moc pozwalająca wydedukować (prawie) wszystko. Dla graczy, którym nie chce się ruszyć własnym mózgiem (a za rozwalanie fabuły honorowy czerwony).
Poziom 9:
Metafaculty - marzenie CIA (i KBG też). Moc ta obdarowuje psionika dokładnym wykazem, jaką siła dysponuje dana osoba, gdzie jest, jakie przedmioty posiada, z kim walczyła, co teraz robi itd. Bez rzutu obronnego.
czwartek, 11 sierpnia 2011
Moce psioników, Psychoportation
Last, but not least, teraz kolej na nomada i psychoportację. Jak to dobrze, że prowadzę sandboxa, bo przygody same się piszą, a ja mogę poświęcić czas na tak zabawną działalność, jak pisanie psionicznych tutoriali.
Poziom 1:
Burst - przyspieszenie na jedną rundę, manifestowane jako swift action. Ok.
Detect Teleportation - pozwala wyczuć, że ktoś się teleportował, ale gdzie - to już nie. No bądźmy poważni, do "wykrywania" ludzi znikających w rozbłyskach światła wystarcza Perception!
Poziom 2:
Dimension Swap - pozwala wymienić miejscami (teleportować) dwie blisko stojące, chętne ku temu osoby. Sytuacyjne.
Poziom 3:
Astral Caravan - skrócony opis: psionik staje się przewodnikiem astralnej karawany, dołączać doń mogą tylko pasażerowie posiadający inną odpowiednią moc, po tygodniu trzymania się za rączki, błąkania w astralu i unikania zjedzenia przez kosmiczne krakeny, wszyscy wychodzą (albo i nie) na innym planie. No proszę! Wiem, że nie każdy ma wystarczający poziom do plane shift, ale to jest absurdalne utrudnianie sobie życia.
Poziom 4:
Expulsion - to banishment, save-or-die na istotę z innego planu.
Flight - czyli fly. Świetna moc, ale psionik ma ją o poziom wyżej niż mag (czemu, powiedz mi, Antoni, czemu?!), no i jest self only (czyżby maniera egoistów dotarła aż tutaj?).
Wrench - czyli dobrze znany czar dimensional anchor. W pewnych sytuacjach niezastąpiony.
Poziom 5:
Baleful Teleport - tadam, psychoportacja ma moc zadającą obrażenia! A nie, czekaj, działa tylko na jedną istotę, ma bliski zasieg i jest do d#@@#$.
Psychoport - po prostu teleportation. Jedna z najprzydatniejszych utilities w grze, co by nie mówić.
Psychoport Trigger - moc ta powoduje, że w wybranych okolicznościach (unconscious, paralysed, z połową hp itd.) jesteśmy teleportowani tam, gdzie sobie zażyczymy. Jest to prawdopodobnie lepsze niż sam teleport, bo nie wymaga poświęcania akcji, no i i może uratować nasz sprzęt.
Poziom 6:
Banish - ta moc to "wysyłamy więcej pozaplanarnej hołoty do domu".
Poziom 7:
Dream Travel - podróż do świata snu. Na uwagę zasługują dwie rzeczy: potencjalna możliwość przejścia stamtąd do innych planów i możliwość przymusowego wciągnięcia ze sobą innych istot do Krainy Snów.
Ethereal Form - eteryczność na krótki czas. Moc fajna, ale na tym poziomie już nie zachwyca.
Poziom 8:
Time Hop, Mass - pozwala psionikowi i grupie jego towarzyszy przenieść się w czasie do przodu o dwanaście godzin, albo dzień. Śmieszne, choć pozwala unikać bardzo nieprzyjemnych rzeczy. które mogą stać się za chwilę. Swoją drogą, czy nie byłby wtedy lepszym pomysłem skok w przestrzeń?
9 poziom:
Psychoportation Circle - czar do ewakuowania miast (w pozostałych przypadkach wystarczą słabsze moce). Jak to dobrze, że zawsze kiedy trzeba ewakuować jakieś, jest zabłąkany 17-levelowy nomad w okolicy.
Time Regression - poprzednia runda się nie zdarzyła. Jedyna moc w grze, która formalnie ma czas manifestowania standard action, to faktycznie nie ma czasu manifestowania - ponieważ nie została użyta (ale power points się płaci)!
Poziom 1:
Burst - przyspieszenie na jedną rundę, manifestowane jako swift action. Ok.
Detect Teleportation - pozwala wyczuć, że ktoś się teleportował, ale gdzie - to już nie. No bądźmy poważni, do "wykrywania" ludzi znikających w rozbłyskach światła wystarcza Perception!
Poziom 2:
Dimension Swap - pozwala wymienić miejscami (teleportować) dwie blisko stojące, chętne ku temu osoby. Sytuacyjne.
Poziom 3:
Astral Caravan - skrócony opis: psionik staje się przewodnikiem astralnej karawany, dołączać doń mogą tylko pasażerowie posiadający inną odpowiednią moc, po tygodniu trzymania się za rączki, błąkania w astralu i unikania zjedzenia przez kosmiczne krakeny, wszyscy wychodzą (albo i nie) na innym planie. No proszę! Wiem, że nie każdy ma wystarczający poziom do plane shift, ale to jest absurdalne utrudnianie sobie życia.
Poziom 4:
Expulsion - to banishment, save-or-die na istotę z innego planu.
Flight - czyli fly. Świetna moc, ale psionik ma ją o poziom wyżej niż mag (czemu, powiedz mi, Antoni, czemu?!), no i jest self only (czyżby maniera egoistów dotarła aż tutaj?).
Wrench - czyli dobrze znany czar dimensional anchor. W pewnych sytuacjach niezastąpiony.
Poziom 5:
Baleful Teleport - tadam, psychoportacja ma moc zadającą obrażenia! A nie, czekaj, działa tylko na jedną istotę, ma bliski zasieg i jest do d#@@#$.
Psychoport - po prostu teleportation. Jedna z najprzydatniejszych utilities w grze, co by nie mówić.
Psychoport Trigger - moc ta powoduje, że w wybranych okolicznościach (unconscious, paralysed, z połową hp itd.) jesteśmy teleportowani tam, gdzie sobie zażyczymy. Jest to prawdopodobnie lepsze niż sam teleport, bo nie wymaga poświęcania akcji, no i i może uratować nasz sprzęt.
Poziom 6:
Banish - ta moc to "wysyłamy więcej pozaplanarnej hołoty do domu".
Poziom 7:
Dream Travel - podróż do świata snu. Na uwagę zasługują dwie rzeczy: potencjalna możliwość przejścia stamtąd do innych planów i możliwość przymusowego wciągnięcia ze sobą innych istot do Krainy Snów.
Ethereal Form - eteryczność na krótki czas. Moc fajna, ale na tym poziomie już nie zachwyca.
Poziom 8:
Time Hop, Mass - pozwala psionikowi i grupie jego towarzyszy przenieść się w czasie do przodu o dwanaście godzin, albo dzień. Śmieszne, choć pozwala unikać bardzo nieprzyjemnych rzeczy. które mogą stać się za chwilę. Swoją drogą, czy nie byłby wtedy lepszym pomysłem skok w przestrzeń?
9 poziom:
Psychoportation Circle - czar do ewakuowania miast (w pozostałych przypadkach wystarczą słabsze moce). Jak to dobrze, że zawsze kiedy trzeba ewakuować jakieś, jest zabłąkany 17-levelowy nomad w okolicy.
Time Regression - poprzednia runda się nie zdarzyła. Jedyna moc w grze, która formalnie ma czas manifestowania standard action, to faktycznie nie ma czasu manifestowania - ponieważ nie została użyta (ale power points się płaci)!
Moce psioników, Psychokinesis
A teraz pora na kinetyka i psychokinezę. Sporo mocy zielonych. Nie znaczy to, że psychokineza jest najlepszą dyscypliną, tylko że sporo mocy robi to samo (i robi to dobrze). Proszę o ignorowanie zapisków typu "your active energy type" itd. U mnie tego nie ma.
1 poziom:
Control Object - fajna sprawa, pozwala kontrolować jakąś rzecz, i to w bardzo precyzyjny sposób (np. lalka może tańczyć, gitara wydawać dźwięki itd.). Dodatkowe zastosowanie - 1.) łomotanie wroga latającym śmieciem a la Vader Luka na Gwieździe Śmierci oraz 2.) otwieranie zamków.
2 poziom:
Control Air - moc warta uwagi . Umożliwia zrobienie z bezwietrznej powody wichury, co całkowicie uniemożliwia strzelanie, ma też pewne szansę na zatrzymanie średnich i obalenie mniejszych istot.
Energy Missile - moja ulubiona zadająca obrażenia moc w grze. Wybiera się do pięciu osób stojących w miarę blisko siebie, a potem paf! - dostają tak jakby selektywną obszarówka (która rani tylko ich). Jak wszystkie psioniczne zdolności typu "damage dealing" oferuje możliwość wyboru energii używanej do ataku.
3 poziom:
Energy Cone - jak wszystkie energetyczne moce, jest fajna (ogień i zimno zadają większe obrażenia, dodatkowo zimno bije po Fortitude - żegnaj evasion! - elektryczności trudniej unikać, dźwięk ignoruje hardness), zaś obszar to stożek. Duży stożek.
4 poziom:
Control Body - Moje ukochane control body, jedno z nielicznych znerfionych mocy przy okazji konwersji z 3.5, nadal jednak bardzo potężne. Coś jak dominacja, ale nie mentalnie, tylko czysto kinetycznie. Pozwala kontrolować cel na zasadzie "pacynki na sznurku". Precyzując przy okazji opis, obiekt może co rundę próbować się wyrwać, robiąc rzut na Fortitude jako full round action (jak przy hold person).
Energy Ball - koleeejny energetyczny atak. Nie zrozumcie mnie źle, jest bardzo dobry, ale to po prostu kolejny taki atak, tyle że kula, nie stożek czy szlaczek.
Inertial Barrier - DR 5/-- i obniża obrażenia od spadania o połowę. Długi czas działania. Moim zdaniem moc ta może rywalizować ze stoneskim (zapewniająca co prawda większą redukcję, ale kosztowną, no i podatną na adamantyt).
5 poziom:
Energy Current - atak energetyczny energooszczędny, bo ma czas działania = koncentracja. Tworzy energetyczny łuk między dwoma celami, pierwszo- i drugorzędnych, zadając im co rundę obrażenia.
Fiery Discorporation - pozwala przeżyć pechowe trafienie. W sumie ok, choć psion powinien unikać pechowych trafień.
6 poziom:
Dispelling Buffer - utrudnienie rozpraszania zaklęć. Bardzo pożyteczna sprawa. Uwaga, w tekście jest literówka, chodzi o "will" jako czasownik modalny a nie "Will", czyli wolę.
Null Psionics Field - czyli antimagic field. Tysiące zastosowań, defensywnych i ofensywnych.
7 poziom:
Reddopsi - bardzo dobry buff chroniący przed efektami czarów i mocy psionicznych. Ma długi czas działania, w praktyce szybko schodzi, bo się zużywa.
8 poziom:
Psychokinetic Sphere - telekinetyczna sfera na kilka zastosowań. Można dzięki niej przelecieć nad jakimś obszarem, można złapać kogoś w pułapkę z okrągłej ściany mocy, wreszcie można podnieść wysoko i rozproszyć czar (--> bolesny upadek). Chyba nic szczególnego jak na ten poziom mocy.
9 poziom:
Tornado Blast - moc przyzywa tornado, które na sporym, choć nie wielki obszarze, rozrzuca wszystkie istoty naokoło, zadając im przy tym spore obrażenia. Fajne, choć bez przesady, w końcu to szczyt możliwości kinetyka.
1 poziom:
Control Object - fajna sprawa, pozwala kontrolować jakąś rzecz, i to w bardzo precyzyjny sposób (np. lalka może tańczyć, gitara wydawać dźwięki itd.). Dodatkowe zastosowanie - 1.) łomotanie wroga latającym śmieciem a la Vader Luka na Gwieździe Śmierci oraz 2.) otwieranie zamków.
2 poziom:
Control Air - moc warta uwagi . Umożliwia zrobienie z bezwietrznej powody wichury, co całkowicie uniemożliwia strzelanie, ma też pewne szansę na zatrzymanie średnich i obalenie mniejszych istot.
Energy Missile - moja ulubiona zadająca obrażenia moc w grze. Wybiera się do pięciu osób stojących w miarę blisko siebie, a potem paf! - dostają tak jakby selektywną obszarówka (która rani tylko ich). Jak wszystkie psioniczne zdolności typu "damage dealing" oferuje możliwość wyboru energii używanej do ataku.
3 poziom:
Energy Cone - jak wszystkie energetyczne moce, jest fajna (ogień i zimno zadają większe obrażenia, dodatkowo zimno bije po Fortitude - żegnaj evasion! - elektryczności trudniej unikać, dźwięk ignoruje hardness), zaś obszar to stożek. Duży stożek.
4 poziom:
Control Body - Moje ukochane control body, jedno z nielicznych znerfionych mocy przy okazji konwersji z 3.5, nadal jednak bardzo potężne. Coś jak dominacja, ale nie mentalnie, tylko czysto kinetycznie. Pozwala kontrolować cel na zasadzie "pacynki na sznurku". Precyzując przy okazji opis, obiekt może co rundę próbować się wyrwać, robiąc rzut na Fortitude jako full round action (jak przy hold person).
Energy Ball - koleeejny energetyczny atak. Nie zrozumcie mnie źle, jest bardzo dobry, ale to po prostu kolejny taki atak, tyle że kula, nie stożek czy szlaczek.
Inertial Barrier - DR 5/-- i obniża obrażenia od spadania o połowę. Długi czas działania. Moim zdaniem moc ta może rywalizować ze stoneskim (zapewniająca co prawda większą redukcję, ale kosztowną, no i podatną na adamantyt).
5 poziom:
Energy Current - atak energetyczny energooszczędny, bo ma czas działania = koncentracja. Tworzy energetyczny łuk między dwoma celami, pierwszo- i drugorzędnych, zadając im co rundę obrażenia.
Fiery Discorporation - pozwala przeżyć pechowe trafienie. W sumie ok, choć psion powinien unikać pechowych trafień.
6 poziom:
Dispelling Buffer - utrudnienie rozpraszania zaklęć. Bardzo pożyteczna sprawa. Uwaga, w tekście jest literówka, chodzi o "will" jako czasownik modalny a nie "Will", czyli wolę.
Null Psionics Field - czyli antimagic field. Tysiące zastosowań, defensywnych i ofensywnych.
7 poziom:
Reddopsi - bardzo dobry buff chroniący przed efektami czarów i mocy psionicznych. Ma długi czas działania, w praktyce szybko schodzi, bo się zużywa.
8 poziom:
Psychokinetic Sphere - telekinetyczna sfera na kilka zastosowań. Można dzięki niej przelecieć nad jakimś obszarem, można złapać kogoś w pułapkę z okrągłej ściany mocy, wreszcie można podnieść wysoko i rozproszyć czar (--> bolesny upadek). Chyba nic szczególnego jak na ten poziom mocy.
9 poziom:
Tornado Blast - moc przyzywa tornado, które na sporym, choć nie wielki obszarze, rozrzuca wszystkie istoty naokoło, zadając im przy tym spore obrażenia. Fajne, choć bez przesady, w końcu to szczyt możliwości kinetyka.
Moce psioników, Metacreativity
I trzecia część, poświęcona kształtującym (shapers) oraz ich mocom metakreatywności. Coś mnie dziś nastrój ogarnął na pisanie poradników.
1 poziom:
Astral Construct - cudowna moc, konstrukta składamy z klocków niejako, dobierając to, co w danym momencie jest nam potrzebne
Ectoplasmic Creation - czyli rzecz z cyklu "tworze dowolną, małą rzecz, której nie wykorzystam jako broni". Czas działania chociaż jest konkretny. Co kto lubi.
2 poziom:
Reconstruction - leczenie konstruktów. Kurde, leczenie konstruktów? W świecie gdzie nie ma warforged, golemy są niewrażliwe na magię, a astral construct żyje minutę? Bezużyteczne.
3 poziom:
Concealing Amorpha, Greater - Ok, krótkodziałająca moc defensywna, zapewniająca 50 % szans na unikniecie ataku. Nie jest iluzją, co jest dodatkowym bonusem (w czym jest lepsza od czaru displacement)
Ectoplasmic Cocoon - zabawna sprawa. Pozwala owinąć wroga w kokon, wyłączając go z działania (może tylko wykonywać czysto mentalne akcje - niestety używanie psioniki to jedna z nich), ale i wyłaczając możliwości skrzywdzenia go. Generalnie, średni battlefield control. Ciekawostka: można w kokon zawinąć ducha!
4 poziom:
Modify Matter - czyli przerabiamy bryłę brązu w miecz z brązu czy też kawałek obsydianu w stellę z obsydianu. Rzuty na Craft normalnie wymagane. Pozwala zaoszczędzić czas, to na pewno. Czy jednak warte 4-poziomowej mocy?
Quintessence - opis fajniejszy niż możliwosci. W praktyce działa tak: manifestujemy moc i uzyskujemy skrystalizowany czas, którym możemy pokryć sobie kanapki, żeby się nie starzały.
5 poziom:
Hail of Crystals - średni atak celowany/obszarowy. Najpierw wykonuje się ranged touch attack, wystrzeliwując kulę kryształów, potem, jak już trafi (bądź nie) ona w cel, to rozpryskuje się naokoło, robiąc bursta. Obrażenia są fizyczne, więc zatrzymywane są przez Damage Reduction. Z drugiej strony, Spell Resistance przed nimi nie chroni.
6 poziom:
Crystallize - zamiana w kryształ (identyczna do flesh to stone, ale w kryształ, bo taki psioniczny klimacik). To fajna moc, save-or-die, którą w razie czego można przerwać (czas działania jest permanent, a nie instantenous), no i zawsze coś z tym kryształem można zrobić (założyć własną galerię, używać jako krasnala ogrodowego itd.).
Modify Matter, Greater - teraz można zamienić kawałek obsydianu 3x3x3 m. w ścianę z obsydianu, nawet ze zdobieniami. Wow.
7 poziom:
Ectoplasmic Cocoon, Mass - zamykamy cała grupę istot w tych kokonach. Równie dobrze mogło by to być wzmocnienie (augumentation) podstawowej mocy.
8 poziom:
Astral Seed - czad! Psion składa astrale jajo, z którego, po jego śmierci, rozwija się jako embriono-psikryształ, a potem przepoczwarza w dorosłego siebie!
9 poziom:
Genesis - Tak, ta moc pozwala na stworzenie własnego planu egzystencji, który cały czas rośnie. Całe szczęście (dla balansu gry), nie można tam zmieniać upływu czasu, ale i tak jest to super.
True Creation - czyli tworzenie, czego się chce. Złota, żelaza, mithrilu, materiałów radioaktywnych. Użycie tej mocy, zwłaszcza już bez kosztu w xp, niszczy jakąkolwiek ekonomię świata. Całe szczęście, na naszych sesjach nadużywanie 9-poziomowych mocy nie będzie chyba problemem.
1 poziom:
Astral Construct - cudowna moc, konstrukta składamy z klocków niejako, dobierając to, co w danym momencie jest nam potrzebne
Ectoplasmic Creation - czyli rzecz z cyklu "tworze dowolną, małą rzecz, której nie wykorzystam jako broni". Czas działania chociaż jest konkretny. Co kto lubi.
2 poziom:
Reconstruction - leczenie konstruktów. Kurde, leczenie konstruktów? W świecie gdzie nie ma warforged, golemy są niewrażliwe na magię, a astral construct żyje minutę? Bezużyteczne.
3 poziom:
Concealing Amorpha, Greater - Ok, krótkodziałająca moc defensywna, zapewniająca 50 % szans na unikniecie ataku. Nie jest iluzją, co jest dodatkowym bonusem (w czym jest lepsza od czaru displacement)
Ectoplasmic Cocoon - zabawna sprawa. Pozwala owinąć wroga w kokon, wyłączając go z działania (może tylko wykonywać czysto mentalne akcje - niestety używanie psioniki to jedna z nich), ale i wyłaczając możliwości skrzywdzenia go. Generalnie, średni battlefield control. Ciekawostka: można w kokon zawinąć ducha!
4 poziom:
Modify Matter - czyli przerabiamy bryłę brązu w miecz z brązu czy też kawałek obsydianu w stellę z obsydianu. Rzuty na Craft normalnie wymagane. Pozwala zaoszczędzić czas, to na pewno. Czy jednak warte 4-poziomowej mocy?
Quintessence - opis fajniejszy niż możliwosci. W praktyce działa tak: manifestujemy moc i uzyskujemy skrystalizowany czas, którym możemy pokryć sobie kanapki, żeby się nie starzały.
5 poziom:
Hail of Crystals - średni atak celowany/obszarowy. Najpierw wykonuje się ranged touch attack, wystrzeliwując kulę kryształów, potem, jak już trafi (bądź nie) ona w cel, to rozpryskuje się naokoło, robiąc bursta. Obrażenia są fizyczne, więc zatrzymywane są przez Damage Reduction. Z drugiej strony, Spell Resistance przed nimi nie chroni.
6 poziom:
Crystallize - zamiana w kryształ (identyczna do flesh to stone, ale w kryształ, bo taki psioniczny klimacik). To fajna moc, save-or-die, którą w razie czego można przerwać (czas działania jest permanent, a nie instantenous), no i zawsze coś z tym kryształem można zrobić (założyć własną galerię, używać jako krasnala ogrodowego itd.).
Modify Matter, Greater - teraz można zamienić kawałek obsydianu 3x3x3 m. w ścianę z obsydianu, nawet ze zdobieniami. Wow.
7 poziom:
Ectoplasmic Cocoon, Mass - zamykamy cała grupę istot w tych kokonach. Równie dobrze mogło by to być wzmocnienie (augumentation) podstawowej mocy.
8 poziom:
Astral Seed - czad! Psion składa astrale jajo, z którego, po jego śmierci, rozwija się jako embriono-psikryształ, a potem przepoczwarza w dorosłego siebie!
9 poziom:
Genesis - Tak, ta moc pozwala na stworzenie własnego planu egzystencji, który cały czas rośnie. Całe szczęście (dla balansu gry), nie można tam zmieniać upływu czasu, ale i tak jest to super.
True Creation - czyli tworzenie, czego się chce. Złota, żelaza, mithrilu, materiałów radioaktywnych. Użycie tej mocy, zwłaszcza już bez kosztu w xp, niszczy jakąkolwiek ekonomię świata. Całe szczęście, na naszych sesjach nadużywanie 9-poziomowych mocy nie będzie chyba problemem.
Moce psioników, Psychometabolism
A w tym odcinku opiszę egoistę i jego moce psychometabolizmu. Ze specjalną dedykacją dla Pawła:
1 poziom:
Metamorphosis, Minor - znakomita i niezwykle wszechstronna moc, w praktyce zawiera w sobie kilka czarów. Jest tak uniwersalna, że pozwala zarówno zmienić się (z wyglądu) w Wysokiego Templariusza Urik, dostać odporność na ogień, jak i ryć w ziemi na podobieństwo xorna!
Natural Healing - bardzo dobre leczenie (bo przewidywalne), wada - self-only.
Thicken Skin - świetna moc ochronna, zapewniajaca natural armor, działa długo, na dodatek psionik zdobywa ją szybciej niż analogiczny czar u druida! Niestety, nie można nią wspierać drużyny.
2 poziom:
Animal Affinity - +4 do dowolnego atrybutu. Byłaby świetną mocą dla buffera, gdyby nie była... tak, zgadliście, self-only. Mimo to, za swoją elastyczność, nadal uważam, że jest ok..
Chameleon - +10 do Stealtha. Ubogi krewny niewidzialności. Na dodatek self only wyklucza wspomaganie drużynowego zwiadowcy - bo chyba psion nie pójdzie się skradać?
Empathic Transfer - pliz, plizzzz, psionik nie jest kapłanem i nie powinien odgrywać jego roli! Przejmowanie na siebie chorób, trucizn i obrażeń jest żałosne, nie wiem który egoista mógłby się tak poniżyć! Jeśli jednak chcesz się zająć tak upokarzającym zajęciem - moc jest nawet ok.
3 poziom:
Ectoplasmic Form - możesz zamienić się w ektoplazmę. W przeciwieństwie do czaru gaseous form, czas trwania jest dwa razy krótszy, szybkość ektoplazmy dwa razy większa niż mgły, no i... Choć czarodziej nie ma problemu z koncentracją w postaci mgły, to psionik jako ektoplazma - tak. Nie muszę mówić, że jest self-only, prawda?
Hustle - jako swift action pozwala wykonać move action. Dla wszystkich walczących wręcz jest to moc zielona.
Metamorphosis - to samo co minor wersja, tylko jeszcze więcej jeszcze lepszych opcji. Dochodzi latanie, fast healing, zwiększanie i zmniejszanie swojego rozmiaru. Super.
4 poziom:
Psychic Drain - Powoduje zniszczenie u celu 2 power points na poziom manifestującego. Zwracam uwagę, że nie przekazuje ich psionikowi! Ma też zasięg - dotyk, co wcale nie ułatwia zadania (choć można zrobić manifestację-kroczek-dotyk), oraz jest mocą "Fortitude negates". Szkoda zachodu
5 poziom:
Psionic Revivify - czyli psioniczny breath of life, takie wskrzeszenie zaraz po śmierci. O dziwo, nie jest self-only, choć faktycznie, byłoby to trudne technicznie. Wskrzeszanie jest zawsze użyteczne.
Psychofeedback - pozwala spalić atrybut(y), by podbić Siłę, Zręcznośc lub Budowę. Są lepsze buffy na tym poziomie mocy.
Restore Extremity - no bez jaj, jak często tracicie kończyny? Na to nawet nie ma zasad.
6 poziom:
Cleanse Spirit - psioniczne restoration (mniej więcej), na dodatek działa na innych! Czyżby egoista wraz ze wzrostem mocy coraz bardziej się socjalizował?
Metamorphosis, Greater - czar równie dobry jak poprzednie. Kolor zielony za to, że kluczowe zodlności dochodzą już wcześniej.
7 poziom:
Fission - tworzysz na krótki okres czasu kopię samego siebie, której zdolności do manifestowania mocy są mniejsze tylko o dwa poziomy. Twój duplikat spełnia wszystkie twoje polecenia. Jeśli zginiesz, a duplikat przeżyje, przeżywasz. Czy może być coś bardziej zajebistego?
8 poziom:
Fussion - tak, właśnie to jest bardziej zajebiste niż fission. Scalasz się z inną, wybraną istotą, by wspólnie stworzyć uber-koksa, łączącego moc obydwu "rodziców"! Normalnie jak Dragon Ball.
9 poziom:
Metamotphosis, True - w praktyce, zmieniasz się w przerażającą formę bojową, której zdolności możesz na dodatek przestawiać na bieżąco.
1 poziom:
Metamorphosis, Minor - znakomita i niezwykle wszechstronna moc, w praktyce zawiera w sobie kilka czarów. Jest tak uniwersalna, że pozwala zarówno zmienić się (z wyglądu) w Wysokiego Templariusza Urik, dostać odporność na ogień, jak i ryć w ziemi na podobieństwo xorna!
Natural Healing - bardzo dobre leczenie (bo przewidywalne), wada - self-only.
Thicken Skin - świetna moc ochronna, zapewniajaca natural armor, działa długo, na dodatek psionik zdobywa ją szybciej niż analogiczny czar u druida! Niestety, nie można nią wspierać drużyny.
2 poziom:
Animal Affinity - +4 do dowolnego atrybutu. Byłaby świetną mocą dla buffera, gdyby nie była... tak, zgadliście, self-only. Mimo to, za swoją elastyczność, nadal uważam, że jest ok..
Chameleon - +10 do Stealtha. Ubogi krewny niewidzialności. Na dodatek self only wyklucza wspomaganie drużynowego zwiadowcy - bo chyba psion nie pójdzie się skradać?
Empathic Transfer - pliz, plizzzz, psionik nie jest kapłanem i nie powinien odgrywać jego roli! Przejmowanie na siebie chorób, trucizn i obrażeń jest żałosne, nie wiem który egoista mógłby się tak poniżyć! Jeśli jednak chcesz się zająć tak upokarzającym zajęciem - moc jest nawet ok.
3 poziom:
Ectoplasmic Form - możesz zamienić się w ektoplazmę. W przeciwieństwie do czaru gaseous form, czas trwania jest dwa razy krótszy, szybkość ektoplazmy dwa razy większa niż mgły, no i... Choć czarodziej nie ma problemu z koncentracją w postaci mgły, to psionik jako ektoplazma - tak. Nie muszę mówić, że jest self-only, prawda?
Hustle - jako swift action pozwala wykonać move action. Dla wszystkich walczących wręcz jest to moc zielona.
Metamorphosis - to samo co minor wersja, tylko jeszcze więcej jeszcze lepszych opcji. Dochodzi latanie, fast healing, zwiększanie i zmniejszanie swojego rozmiaru. Super.
4 poziom:
Psychic Drain - Powoduje zniszczenie u celu 2 power points na poziom manifestującego. Zwracam uwagę, że nie przekazuje ich psionikowi! Ma też zasięg - dotyk, co wcale nie ułatwia zadania (choć można zrobić manifestację-kroczek-dotyk), oraz jest mocą "Fortitude negates". Szkoda zachodu
5 poziom:
Psionic Revivify - czyli psioniczny breath of life, takie wskrzeszenie zaraz po śmierci. O dziwo, nie jest self-only, choć faktycznie, byłoby to trudne technicznie. Wskrzeszanie jest zawsze użyteczne.
Psychofeedback - pozwala spalić atrybut(y), by podbić Siłę, Zręcznośc lub Budowę. Są lepsze buffy na tym poziomie mocy.
Restore Extremity - no bez jaj, jak często tracicie kończyny? Na to nawet nie ma zasad.
6 poziom:
Cleanse Spirit - psioniczne restoration (mniej więcej), na dodatek działa na innych! Czyżby egoista wraz ze wzrostem mocy coraz bardziej się socjalizował?
Metamorphosis, Greater - czar równie dobry jak poprzednie. Kolor zielony za to, że kluczowe zodlności dochodzą już wcześniej.
7 poziom:
Fission - tworzysz na krótki okres czasu kopię samego siebie, której zdolności do manifestowania mocy są mniejsze tylko o dwa poziomy. Twój duplikat spełnia wszystkie twoje polecenia. Jeśli zginiesz, a duplikat przeżyje, przeżywasz. Czy może być coś bardziej zajebistego?
8 poziom:
Fussion - tak, właśnie to jest bardziej zajebiste niż fission. Scalasz się z inną, wybraną istotą, by wspólnie stworzyć uber-koksa, łączącego moc obydwu "rodziców"! Normalnie jak Dragon Ball.
9 poziom:
Metamotphosis, True - w praktyce, zmieniasz się w przerażającą formę bojową, której zdolności możesz na dodatek przestawiać na bieżąco.
Moce psioników, Telepathy
Zapewne znacie "Treantmonk's guide to...". Jako, że psionika nie jest częścią core rules, to nie została uwzględniona w takich rozpiskach dla character optimization. Postanowiłem więc rozpisać moce dyscyplin, wraz z krótkim komentarzem.
Skala:
Czerwony: Za słaba lub za bardzo sytuacyjna. Innymi słowy - ssie pytę.
Pomarańczowy: Ok, nie jest zła, może być nawet spoko, ale...
Zielony: Dobra, solidna moc.
Niebieski: Znakomita moc, wybór wręcz oczywisty.
W pierwszym odcinku zajmę się telepatą:
1 poziom:
Empathic Connection - to charm person, który działa nie tylko na "person". Doskonała moc, o nieskończonych zastosowaniach poza- i wewnątrzfabularnych.
Mindlink - w porządku opcja, telepatia, która po zamanifestowaniu działa także na większy dystans.
2 poziom:
Aversion - Naprawdę fajna moc, mająca wiele zastosowań. Możesz nakazać unikać przedmiotu, miejsca, słowa lub akcji (na przykład - rzucania czarów lub strzelania).
Brain Lock - sprawia, że jeden cel jest dazed. Dazed, czyli w przeciwieństwie do paralysed, może się bronić. Czas działania - dopóki psion się koncentruje. Na dodatek cel co rundę próbować wyrwać się z czaru. Plewna.
Compelling Voice - czyli psioniczna wersja suggestion. Zmusza istotę do wypełnienia jednego polecenia (prócz w oczywisty sposób szkodliwych), może być ustawiona jako warunkowa (jak spotkasz elfa, to oddaj mu swojego crodla). Słodkie.
Read Thoughts - lepsza (bo szybsza) wersja czaru detect thoughts. Pozwala czytać myśli istot wokół psionika. Ok.
3 poziom:
Crisis of Breath - czyli dla tych, co chcą pobawić się w Vadera. Zalety - to pierwszy save-or-die możliwy do zdobycia. Wady: by zabić, trzeba dwóch niezdanych rzutów. Dodatkowy plus: już po pierwszym nieudanym rzucie osłabia cel (musi walczyć o oddech co turę).
Empathic Transfer, Hostile - przenosi obrażenia z psiona na kogoś innego. Wada - trzeba dotknąć i jest Will save, no i działa tylko na żywe cele. Zaleta - Will save społawia (nie neguje), lecząc się, jednocześnie ranimy innych! Generalnie, silna moc, choć nie tak, jakby się wydawała (zakładając nie nadużywanie jej do przekazywania obrażeń na wiewiórki w kieszeni itp. :P)
False Sensory Input - częściowa (bo nie można wyłączać całkiem, jak i tworzyć nowych doznań) kontrola jednego ze zmysłów u jednej istoty. Jedna z nielicznych mocy manifestowanych jako full-round action. Generalnie, jest to iluzja dla ubogich, ale można u ofiary prowokować nieprzyjemne doznania, utrudniające rzucanie czarów.
4 poziom:
Memory Modification - pierwsza z mocy typu mindfuck. Stopień przydatności bardzo zależy od charakteru kampanii, podczas kampanii pełnej intryg czy porwań może stać się ona zielona.
Mind Control - dominacja. Psion zdobywa tę moc najwcześniej (bo na 7 poziomie) i zawiera ona w sobie cały drzewko "dominate xxx" oraz "mass dominate".
Mindlink, Thieving - poświęcając dwie rundy, możesz ukraść komuś moc i używać jej przez godzinę czy dwie.
Schism - moc tworzy nadliczbową jaźń, która sama, nie prowokując AoO, manifestuje twoje moce, korzystając ze wspólnej puli power points, co samo w sobie jest bardzo fajne. Niestety - druga jaźń jest dużo słabsza od ciebie. Ciekawostka: ten czar jest także jednorazowym buforem przeciwko efektom działającym na umysł.
5 poziom:
Metaconcert - moc pozwala na połączenie umysłów kilku psionów, by umożliwić jednemu z nich lepsze czarowanie. Jeśli ma się minutę na rozgrzewkę, i kilku psionów, to jest to ok.
Mind Probe - ostateczna moc do przesłuchań, mając dostatecznie dużo czasu, pozwala ona wydobyć wszystko z każdego. Zastosowanie sytuacyjne, podobnie jak memory modification, w pewnych typach kampanii będzie zielona.
6 poziom:
Mind Switch - z pozoru wydaje się fajna, bo pozwala na przejęcie ciała innej osoby. Ma jedna zasadniczą wadę - ta inna osoba przejmuje wtedy twoje ciało. Na dodatek, czas działania, choć stosunkowo długi, nie jest nieograniczony - trzeba więc zadbać, by mieć gdzie wrócić.
7 poziom:
Crisis of Life - czyli save-or-die. Ma limit kostek.
8 poziom:
Mind Seed - czyli mindfuck odsłona kolejna. Zamienia jedną istotę w mentalną wersję Ciebie. Uwaga, niekoniecznie musisz lubić samego siebie, więc nie oznacza to pewnego sojusznika!
9 poziom:
Mind Switch, True - moc mająca nieskończoność zastosowań. Jedną z nich jest np. nieśmiertelność. Pozwala zmieniać ciała na stałe. Zawsze chciałeś żyć jako mekillot lub ognisty smokowiec? Nie ma sprawy. Psionik i tak nie potrzebuje słów czy gestów. Moc niezastąpiona również przy przejmowaniu czyjegoś życia, więc zostaje honorowym mindfuckiem.
Psychic Chirurgery - pozwala leczyć wszystko co złe, a związane z umysłem (obrażenia atrybutów, konfuzję, charmy, szaleństwo, negatywne poziomy - polecam po zmienianiu ciał) jak i obdarzać swoich wafli własnymi mocami (nadliczbowo). Super sprawa.
Skala:
Czerwony: Za słaba lub za bardzo sytuacyjna. Innymi słowy - ssie pytę.
Pomarańczowy: Ok, nie jest zła, może być nawet spoko, ale...
Zielony: Dobra, solidna moc.
Niebieski: Znakomita moc, wybór wręcz oczywisty.
W pierwszym odcinku zajmę się telepatą:
1 poziom:
Empathic Connection - to charm person, który działa nie tylko na "person". Doskonała moc, o nieskończonych zastosowaniach poza- i wewnątrzfabularnych.
Mindlink - w porządku opcja, telepatia, która po zamanifestowaniu działa także na większy dystans.
2 poziom:
Aversion - Naprawdę fajna moc, mająca wiele zastosowań. Możesz nakazać unikać przedmiotu, miejsca, słowa lub akcji (na przykład - rzucania czarów lub strzelania).
Brain Lock - sprawia, że jeden cel jest dazed. Dazed, czyli w przeciwieństwie do paralysed, może się bronić. Czas działania - dopóki psion się koncentruje. Na dodatek cel co rundę próbować wyrwać się z czaru. Plewna.
Compelling Voice - czyli psioniczna wersja suggestion. Zmusza istotę do wypełnienia jednego polecenia (prócz w oczywisty sposób szkodliwych), może być ustawiona jako warunkowa (jak spotkasz elfa, to oddaj mu swojego crodla). Słodkie.
Read Thoughts - lepsza (bo szybsza) wersja czaru detect thoughts. Pozwala czytać myśli istot wokół psionika. Ok.
3 poziom:
Crisis of Breath - czyli dla tych, co chcą pobawić się w Vadera. Zalety - to pierwszy save-or-die możliwy do zdobycia. Wady: by zabić, trzeba dwóch niezdanych rzutów. Dodatkowy plus: już po pierwszym nieudanym rzucie osłabia cel (musi walczyć o oddech co turę).
Empathic Transfer, Hostile - przenosi obrażenia z psiona na kogoś innego. Wada - trzeba dotknąć i jest Will save, no i działa tylko na żywe cele. Zaleta - Will save społawia (nie neguje), lecząc się, jednocześnie ranimy innych! Generalnie, silna moc, choć nie tak, jakby się wydawała (zakładając nie nadużywanie jej do przekazywania obrażeń na wiewiórki w kieszeni itp. :P)
False Sensory Input - częściowa (bo nie można wyłączać całkiem, jak i tworzyć nowych doznań) kontrola jednego ze zmysłów u jednej istoty. Jedna z nielicznych mocy manifestowanych jako full-round action. Generalnie, jest to iluzja dla ubogich, ale można u ofiary prowokować nieprzyjemne doznania, utrudniające rzucanie czarów.
4 poziom:
Memory Modification - pierwsza z mocy typu mindfuck. Stopień przydatności bardzo zależy od charakteru kampanii, podczas kampanii pełnej intryg czy porwań może stać się ona zielona.
Mind Control - dominacja. Psion zdobywa tę moc najwcześniej (bo na 7 poziomie) i zawiera ona w sobie cały drzewko "dominate xxx" oraz "mass dominate".
Mindlink, Thieving - poświęcając dwie rundy, możesz ukraść komuś moc i używać jej przez godzinę czy dwie.
Schism - moc tworzy nadliczbową jaźń, która sama, nie prowokując AoO, manifestuje twoje moce, korzystając ze wspólnej puli power points, co samo w sobie jest bardzo fajne. Niestety - druga jaźń jest dużo słabsza od ciebie. Ciekawostka: ten czar jest także jednorazowym buforem przeciwko efektom działającym na umysł.
5 poziom:
Metaconcert - moc pozwala na połączenie umysłów kilku psionów, by umożliwić jednemu z nich lepsze czarowanie. Jeśli ma się minutę na rozgrzewkę, i kilku psionów, to jest to ok.
Mind Probe - ostateczna moc do przesłuchań, mając dostatecznie dużo czasu, pozwala ona wydobyć wszystko z każdego. Zastosowanie sytuacyjne, podobnie jak memory modification, w pewnych typach kampanii będzie zielona.
6 poziom:
Mind Switch - z pozoru wydaje się fajna, bo pozwala na przejęcie ciała innej osoby. Ma jedna zasadniczą wadę - ta inna osoba przejmuje wtedy twoje ciało. Na dodatek, czas działania, choć stosunkowo długi, nie jest nieograniczony - trzeba więc zadbać, by mieć gdzie wrócić.
7 poziom:
Crisis of Life - czyli save-or-die. Ma limit kostek.
8 poziom:
Mind Seed - czyli mindfuck odsłona kolejna. Zamienia jedną istotę w mentalną wersję Ciebie. Uwaga, niekoniecznie musisz lubić samego siebie, więc nie oznacza to pewnego sojusznika!
9 poziom:
Mind Switch, True - moc mająca nieskończoność zastosowań. Jedną z nich jest np. nieśmiertelność. Pozwala zmieniać ciała na stałe. Zawsze chciałeś żyć jako mekillot lub ognisty smokowiec? Nie ma sprawy. Psionik i tak nie potrzebuje słów czy gestów. Moc niezastąpiona również przy przejmowaniu czyjegoś życia, więc zostaje honorowym mindfuckiem.
Psychic Chirurgery - pozwala leczyć wszystko co złe, a związane z umysłem (obrażenia atrybutów, konfuzję, charmy, szaleństwo, negatywne poziomy - polecam po zmienianiu ciał) jak i obdarzać swoich wafli własnymi mocami (nadliczbowo). Super sprawa.
Subskrybuj:
Posty (Atom)