A teraz pora na kinetyka i psychokinezę. Sporo mocy zielonych. Nie znaczy to, że psychokineza jest najlepszą dyscypliną, tylko że sporo mocy robi to samo (i robi to dobrze). Proszę o ignorowanie zapisków typu "your active energy type" itd. U mnie tego nie ma.
1 poziom:
Control Object - fajna sprawa, pozwala kontrolować jakąś rzecz, i to w bardzo precyzyjny sposób (np. lalka może tańczyć, gitara wydawać dźwięki itd.). Dodatkowe zastosowanie - 1.) łomotanie wroga latającym śmieciem a la Vader Luka na Gwieździe Śmierci oraz 2.) otwieranie zamków.
2 poziom:
Control Air - moc warta uwagi . Umożliwia zrobienie z bezwietrznej powody wichury, co całkowicie uniemożliwia strzelanie, ma też pewne szansę na zatrzymanie średnich i obalenie mniejszych istot.
Energy Missile - moja ulubiona zadająca obrażenia moc w grze. Wybiera się do pięciu osób stojących w miarę blisko siebie, a potem paf! - dostają tak jakby selektywną obszarówka (która rani tylko ich). Jak wszystkie psioniczne zdolności typu "damage dealing" oferuje możliwość wyboru energii używanej do ataku.
3 poziom:
Energy Cone - jak wszystkie energetyczne moce, jest fajna (ogień i zimno zadają większe obrażenia, dodatkowo zimno bije po Fortitude - żegnaj evasion! - elektryczności trudniej unikać, dźwięk ignoruje hardness), zaś obszar to stożek. Duży stożek.
4 poziom:
Control Body - Moje ukochane control body, jedno z nielicznych znerfionych mocy przy okazji konwersji z 3.5, nadal jednak bardzo potężne. Coś jak dominacja, ale nie mentalnie, tylko czysto kinetycznie. Pozwala kontrolować cel na zasadzie "pacynki na sznurku". Precyzując przy okazji opis, obiekt może co rundę próbować się wyrwać, robiąc rzut na Fortitude jako full round action (jak przy hold person).
Energy Ball - koleeejny energetyczny atak. Nie zrozumcie mnie źle, jest bardzo dobry, ale to po prostu kolejny taki atak, tyle że kula, nie stożek czy szlaczek.
Inertial Barrier - DR 5/-- i obniża obrażenia od spadania o połowę. Długi czas działania. Moim zdaniem moc ta może rywalizować ze stoneskim (zapewniająca co prawda większą redukcję, ale kosztowną, no i podatną na adamantyt).
5 poziom:
Energy Current - atak energetyczny energooszczędny, bo ma czas działania = koncentracja. Tworzy energetyczny łuk między dwoma celami, pierwszo- i drugorzędnych, zadając im co rundę obrażenia.
Fiery Discorporation - pozwala przeżyć pechowe trafienie. W sumie ok, choć psion powinien unikać pechowych trafień.
6 poziom:
Dispelling Buffer - utrudnienie rozpraszania zaklęć. Bardzo pożyteczna sprawa. Uwaga, w tekście jest literówka, chodzi o "will" jako czasownik modalny a nie "Will", czyli wolę.
Null Psionics Field - czyli antimagic field. Tysiące zastosowań, defensywnych i ofensywnych.
7 poziom:
Reddopsi - bardzo dobry buff chroniący przed efektami czarów i mocy psionicznych. Ma długi czas działania, w praktyce szybko schodzi, bo się zużywa.
8 poziom:
Psychokinetic Sphere - telekinetyczna sfera na kilka zastosowań. Można dzięki niej przelecieć nad jakimś obszarem, można złapać kogoś w pułapkę z okrągłej ściany mocy, wreszcie można podnieść wysoko i rozproszyć czar (--> bolesny upadek). Chyba nic szczególnego jak na ten poziom mocy.
9 poziom:
Tornado Blast - moc przyzywa tornado, które na sporym, choć nie wielki obszarze, rozrzuca wszystkie istoty naokoło, zadając im przy tym spore obrażenia. Fajne, choć bez przesady, w końcu to szczyt możliwości kinetyka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz