Hej!
Jako, że Knowledge to w sumie moje autorskie zasady, tak więc postanowiłem je tu zebrać i skodyfikować. Zdając test Knowledge dowiadujemy się o istocie następujących informacji:
- species
- type
- subtypes
Za każde 5 punktów, o które przebije się DC testu, Mistrz Gry ujawnia jedną, wybraną przez gracza informację:
- one saving throw
- one ability score
- one skill bonus
- one attack type (bonus, damage, additional effects)
- one special quality description
- list of ranked skills
- list of attacks
- list of special attacks
- list of spell-like abilities
- list of special qualities
- senses (excluding Perception bonus)
- hit points and number of Hit Dice
- Armor Class
- flat-footed AC
- touch AC
- Damage Reductions
- immunities
- resistances
- speed (value and forms)
- Spell Resistance
- Base Attack Bonus
- caster level and Concentration bonus on spell-like abilities
- Combat Maneuver Bonus
- Combat Maneuver Defense
- languages
Istot unikalnych nie można identyfikować w ten sposób. Dotyczy to wszystkich potworów z poziomami klasowymi. W tym przypadku informację uzyskane będą dotyczyły typowego przedstawiciela gatunku.
Darkfinder
środa, 7 września 2011
poniedziałek, 5 września 2011
BEL-YAGNI
BEL-YAGNI Male human Psion (seer) 5
NE Medium humanoid
Init +8; Senses Perception +9
NE Medium humanoid
Init +8; Senses Perception +9
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 dex)
hp 37 (5d6+15)
Fort +4, Ref +4, Will +6
hp 37 (5d6+15)
Fort +4, Ref +4, Will +6
OFFENSE
Spd 30 ft./x4
Melee quarterstaff +2 1d6 20/x3
Ranged sling +4 1d6 20/x2
Melee quarterstaff +2 1d6 20/x3
Ranged sling +4 1d6 20/x2
Discipline spell-like abilities (CL 5th, Concentration +5)
8/day—changing the fate
Psi-like abilities (CL 5th, Concentration +5)
1/day—specified energy adaptation
Psion Powers Known (ML 5th, Concentration +10, 37 pp):
3rd—mental barrier, telekinetic force
2st—compelling voice (expanded knowledge), id insinuation , natural linguist, sensitivity to psychic impression, sustenance
1st —call to mind, know direction and location, mind thrust, precognition, vigor
STATISTICS
Str 10, Dex 14, Con 15, Int 20, Wis 13, Cha 10
Base Atk +2, Cmb +2 Cmd 14
Base Atk +2, Cmb +2 Cmd 14
Feats Combat Manifestation, Expanded Knowledge, Greater Psionic Endownment, Improved Initiative (PFCR 127), Psionic Endownment, Psionic Meditation
Skills Bluff +3, Diplomacy +3, Knowledge (geography) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge (nature) +10, Knowledge (planes) +12, Knowledge (psionics) +13, Linguistics +9, Perception +9, Psicraft +13, Sense Motive +9,
Languages Auran, Common, Dwarven, Elven, Halfling, Giant
Combat Gear sling, quarterstaff, robe of resistance +1, masterwork hide shirt
SQ detect psionics, discipline abilities (psionic sense +2)
Skills Bluff +3, Diplomacy +3, Knowledge (geography) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge (nature) +10, Knowledge (planes) +12, Knowledge (psionics) +13, Linguistics +9, Perception +9, Psicraft +13, Sense Motive +9,
Languages Auran, Common, Dwarven, Elven, Halfling, Giant
Combat Gear sling, quarterstaff, robe of resistance +1, masterwork hide shirt
SREBRNE PIÓRA
SREBRNE PIÓRA Male aaracocra Ranger 4
CG Medium humanoid
Init +10 (+11 in mountains); Senses low-light vision; Perception +10
CG Medium humanoid
Init +10 (+11 in mountains); Senses low-light vision; Perception +10
DEFENSE
AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+4 armor, +1 shield, +4 dex, +1 natural armor)
hp 36 (4d10+8)
Fort +5, Ref +9, Will +2
hp 36 (4d10+8)
Fort +5, Ref +9, Will +2
OFFENSE
Spd 20 ft./x4, fly 90 ft.
Melee 2 claws +6/+6 1d4+2 20/x2 and bite +6 1d3+2 20/x2
Ranged +1 composite longbow +10 1d8+3 20/x3
Melee 2 claws +6/+6 1d4+2 20/x2 and bite +6 1d3+2 20/x2
Ranged +1 composite longbow +10 1d8+3 20/x3
Special attacks favored enemy (magical beasts +2)
Ranger Spells Remembered (CL 2nd, Concentration +3):
1st (/day)—entangle, longstrider
Psi-like abilities (CL 5th, Concentration +5)
1/day—control sound
STATISTICS
Str 14, Dex 20, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +4, Cmb 6 Cmd +21
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Endurance (PFCR 122), Improved Initiative (PFCR 127), Rapid Shot (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Weapon Focus (PFCR 136-137)
Skills Climb +6, Fly +9, Handle Animal +5, Knowledge (nature) +7, Perception +10, Ride +9, Stealth +11, Survival +8
Languages Auran, Common
Base Atk +4, Cmb 6 Cmd +21
Feats Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Endurance (PFCR 122), Improved Initiative (PFCR 127), Rapid Shot (PFCR 132), Shield Proficiency (PFCR 133), Weapon Focus (PFCR 136-137)
Skills Climb +6, Fly +9, Handle Animal +5, Knowledge (nature) +7, Perception +10, Ride +9, Stealth +11, Survival +8
Languages Auran, Common
SQ claustrophobic, favored terrain (mountains +1), hunter’s bond (companion bond), track +2, wild empathy +4,
Combat Gear +1 composite longbow, masterwork chain shirt, masterwork buckler
Combat Gear +1 composite longbow, masterwork chain shirt, masterwork buckler
sobota, 3 września 2011
Moce psioników, cz. 9
Poziom 9:
Affinity Field - moc ta działa tak: wszystkie istoty w promieniu 20 stóp od psionika dostaja wszystkie jego obrażenia, leczą się jak on (to działa zawsze, bez rzutów obronnych!), dostają też wszystkie czary i moce poziomów 1-3, którym zostanie on poddany (tu zaś są normalne rzuty obronne). Zakładając odpowiedni battlefield control, czyni to z niego ostatecznego buffera, jak i debuffera. Na przykład, stojąc w grupie i nie dopuszczając do siebie wroga, taki psion może "roszerzać" na resztę działanie swoich super-self-only-psionicznych-buffów, kapłan lecząc go, leczy wszystkich itd.
Apopsi - pozwala wymazywać z umysłów wrogów psioniczne moce - na stałe (a przynajmniej do czasu levelowania). Fortitude (a nie Will) negates czyni to jeszcze bardziej smaczną opcją.
Assimilate - moc ta pozwala wchłaniać wroga (jeśli zabiją go obrażenia - 20d6 - to niejako "wciagamy" go w siebie), co pozwala przejąc część jego hapów, zdolności oraz bonusy do cech. No właśnie - bonusy do cech są untyped, i zależą od ilości kostek ofiary. Jest to fajne o tyle, że wiele potworów ma naprawdę dużo kostek. Można to potraktować jako ostateczny buff, zakładając że przetrzymujemy jakiegoś potwora w szafie na naprawdę trudną walkę, jako "dopalacz" przed...
Ethereal Form, Greater - forma eteryczna na krótki czas razem z przyjaciółmi. Czy naprawdę 17-poziomowy psionik nie ma lepszych form ucieczki wraz z grupą towarzyszy niż to?
Microcosm - z opisu można by sądzić, że hu-hu, a to zwykły power word kill. Z tym, że nie zabija.
Reality Revision - najbardziej uniwersalna moc w grze, niestety też najbardziej kosztowna. Możliwe użycie obejmuje też podbijanie sobie na stałe atrybutów.
Timeless Body - ignorowanie wszystkiego przez 1 rundę. Standard action, nie można jej przyspieszać. Nie do końca rozumiem sens działania tej mocy. IMO zawsze lepiej jest się uleczyć, tudzież teleportować, tudzież zrobić coś sensownego niż "wyjść poza grę" na 1 rundę.
Unravel Psionics - ostateczne (coś często pojawia się ten przymiotnik dzisiaj) zdejmowanie debuffów. 100 % skuteczność. Zawiesza też działanie magicznych przedmiotów, często zostawiając wrogów pozbawionych mocy. Bo wspominałem, że działa obszarowo?
Affinity Field - moc ta działa tak: wszystkie istoty w promieniu 20 stóp od psionika dostaja wszystkie jego obrażenia, leczą się jak on (to działa zawsze, bez rzutów obronnych!), dostają też wszystkie czary i moce poziomów 1-3, którym zostanie on poddany (tu zaś są normalne rzuty obronne). Zakładając odpowiedni battlefield control, czyni to z niego ostatecznego buffera, jak i debuffera. Na przykład, stojąc w grupie i nie dopuszczając do siebie wroga, taki psion może "roszerzać" na resztę działanie swoich super-self-only-psionicznych-buffów, kapłan lecząc go, leczy wszystkich itd.
Apopsi - pozwala wymazywać z umysłów wrogów psioniczne moce - na stałe (a przynajmniej do czasu levelowania). Fortitude (a nie Will) negates czyni to jeszcze bardziej smaczną opcją.
Assimilate - moc ta pozwala wchłaniać wroga (jeśli zabiją go obrażenia - 20d6 - to niejako "wciagamy" go w siebie), co pozwala przejąc część jego hapów, zdolności oraz bonusy do cech. No właśnie - bonusy do cech są untyped, i zależą od ilości kostek ofiary. Jest to fajne o tyle, że wiele potworów ma naprawdę dużo kostek. Można to potraktować jako ostateczny buff, zakładając że przetrzymujemy jakiegoś potwora w szafie na naprawdę trudną walkę, jako "dopalacz" przed...
Ethereal Form, Greater - forma eteryczna na krótki czas razem z przyjaciółmi. Czy naprawdę 17-poziomowy psionik nie ma lepszych form ucieczki wraz z grupą towarzyszy niż to?
Microcosm - z opisu można by sądzić, że hu-hu, a to zwykły power word kill. Z tym, że nie zabija.
Reality Revision - najbardziej uniwersalna moc w grze, niestety też najbardziej kosztowna. Możliwe użycie obejmuje też podbijanie sobie na stałe atrybutów.
Timeless Body - ignorowanie wszystkiego przez 1 rundę. Standard action, nie można jej przyspieszać. Nie do końca rozumiem sens działania tej mocy. IMO zawsze lepiej jest się uleczyć, tudzież teleportować, tudzież zrobić coś sensownego niż "wyjść poza grę" na 1 rundę.
Unravel Psionics - ostateczne (coś często pojawia się ten przymiotnik dzisiaj) zdejmowanie debuffów. 100 % skuteczność. Zawiesza też działanie magicznych przedmiotów, często zostawiając wrogów pozbawionych mocy. Bo wspominałem, że działa obszarowo?
Moce psioników, cz. 8
Część 8, prawie ostatnia
Poziom 8:
Barred Mind - czyli barred mind nie tylko personal. Moim zdaniem, w kampanii z dużą ilością psioniki, mimo nadawania bonusu typu resistance, pozostaje nadal dobrą mocą.
Body of Iron - znakomity buff. W przeciwieństwie do czarodzieja, na 35 % ASF psionik tylko się uśmiecha.
Matter Manipulation - pozwala zmniejszać i zwiększać hardness obiektów. Dla tego pierwszego proponuję dezintegrację, dla drugiego jakiś rodzaj walla.
Psychoport, Greater - czyli teleportacja, bez szansy na zboczenie z celu i bez limitu odległości.
Recall Death - kolejny save-or-die. Nie zachwyca, nie jest też zły. Co ciekawe, to moc wróżenia - tak jakby śmierć z przyszłości dosięga ofiarę już teraz. Samo to jest czadowe.
Shadow Body - ta moc daje psionikowi praktycznie niewidzialność w zacienionych miejscach, umiejetność chodzenia po czymkolwiek (wodzie, ścianach itd.) oraz szereg fajnych odporności i niewrażliwości. Doskonałe!
True Metabolism - wbrew nazwie, jest to fast healing 10. Pozwala ponadto regenerować kończyny odcięte podczas czaus działania mocy, ale nie wcześniej (co jest dosyć żałosne - co, wiem że będą mnie ciąć i to manfiestuje?). Na tym poziomie ten buff nie zachwyca, zwłaszcza patrząc na serię metamorphosis.
Poziom 8:
Barred Mind - czyli barred mind nie tylko personal. Moim zdaniem, w kampanii z dużą ilością psioniki, mimo nadawania bonusu typu resistance, pozostaje nadal dobrą mocą.
Body of Iron - znakomity buff. W przeciwieństwie do czarodzieja, na 35 % ASF psionik tylko się uśmiecha.
Matter Manipulation - pozwala zmniejszać i zwiększać hardness obiektów. Dla tego pierwszego proponuję dezintegrację, dla drugiego jakiś rodzaj walla.
Psychoport, Greater - czyli teleportacja, bez szansy na zboczenie z celu i bez limitu odległości.
Recall Death - kolejny save-or-die. Nie zachwyca, nie jest też zły. Co ciekawe, to moc wróżenia - tak jakby śmierć z przyszłości dosięga ofiarę już teraz. Samo to jest czadowe.
Shadow Body - ta moc daje psionikowi praktycznie niewidzialność w zacienionych miejscach, umiejetność chodzenia po czymkolwiek (wodzie, ścianach itd.) oraz szereg fajnych odporności i niewrażliwości. Doskonałe!
True Metabolism - wbrew nazwie, jest to fast healing 10. Pozwala ponadto regenerować kończyny odcięte podczas czaus działania mocy, ale nie wcześniej (co jest dosyć żałosne - co, wiem że będą mnie ciąć i to manfiestuje?). Na tym poziomie ten buff nie zachwyca, zwłaszcza patrząc na serię metamorphosis.
piątek, 2 września 2011
Veiled Alliance Items
Przedstawiam tu kilka przedmiotów właściwych dla Zakrytego Bractwa. Sending stone ma każdy członek bractwa, veil of disguise większość, scry shroud tylko pewna część. Są jednak tak archetypiczne dla tej organizacji, że umieszczam je tutaj:
Sending Stone
Aura: moderate evocation, CL 7th
Slot: — (held); Price: 1,400 gp; Weight: 1 lb.
Description
These fist-sized chunks of unworked stone are mirror images of one another.
These unremarkable-looking stones are connected to each other and make a web called "pyramid" by Veiled Alliance. Once per day, the bearer of each stone can send a message (as the sending spell) to the bearer of the other stone. If another stone is not in a creature's possession, no message is sent and you know the communication has failed.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, sending. Cost: 700 gp
Veil of Disguise
Aura faint illusion; CL 1st
Slot head; Price 1,800 gp; Weight —
Description
This apparently normal veilallows its wearer to alter her appearance as with a disguise self spell. As part of the disguise, the veil can be changed to appear as a comb, ribbon, headband, cap, coif, hood, helmet, and so on.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, disguise self; Cost 900 gp
Scry Shroud
Aura: moderate illusion, CL 7th
Slot: shoulders; Price: 4000 gp; Weight: —
Description
The black lining of this nondescript gray cloak seems to absorb both light and sound.
While wearing a scry shroud, you gain a +5 competence bonus on saves against divination spells. This is a continuous effect and requires no activation.
Additionally, if you see or otherwise detect a magical sensor created by a scrying spell and similar effects, you can activate the cloak to become invisible to that sesor (as the invisibility spell) for 10 minutes.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, nondetection, invisibility. Cost: 2000 gp
Sending Stone
Aura: moderate evocation, CL 7th
Slot: — (held); Price: 1,400 gp; Weight: 1 lb.
Description
These fist-sized chunks of unworked stone are mirror images of one another.
These unremarkable-looking stones are connected to each other and make a web called "pyramid" by Veiled Alliance. Once per day, the bearer of each stone can send a message (as the sending spell) to the bearer of the other stone. If another stone is not in a creature's possession, no message is sent and you know the communication has failed.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, sending. Cost: 700 gp
Veil of Disguise
Aura faint illusion; CL 1st
Slot head; Price 1,800 gp; Weight —
Description
This apparently normal veilallows its wearer to alter her appearance as with a disguise self spell. As part of the disguise, the veil can be changed to appear as a comb, ribbon, headband, cap, coif, hood, helmet, and so on.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, disguise self; Cost 900 gp
Scry Shroud
Aura: moderate illusion, CL 7th
Slot: shoulders; Price: 4000 gp; Weight: —
Description
The black lining of this nondescript gray cloak seems to absorb both light and sound.
While wearing a scry shroud, you gain a +5 competence bonus on saves against divination spells. This is a continuous effect and requires no activation.
Additionally, if you see or otherwise detect a magical sensor created by a scrying spell and similar effects, you can activate the cloak to become invisible to that sesor (as the invisibility spell) for 10 minutes.
Construction Requirements
Craft Wondrous Item, nondetection, invisibility. Cost: 2000 gp
czwartek, 1 września 2011
Moce psioników, cz. 7
Poziom 7:
Barred Mind, Personal - - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Bend Reality - pomniejsza wersja czaru wish. Kosztowna.
Cosmic Awareness - pozwala zasięgnąć rady "kosmicznej świadomości" (czy jak tam to tłumaczą), by potem dodać swój poziom do rzutu na cokolwiek. Sensowna (i to naprawdę) staje się po augumentation, tak - ma za krótki czas działania.
Decerebrate - niezwykle mi się to podoba. Po nieudanym rzucie obronnym na Fortitude moc ta zamienia ofiarę w mentalne warzywo. To w praktyce save-or-die, który prześlizgnął się cenzorskim nożycom w Pathfinderze. Poza tym, wpasowuje się w estetykę mindfucków, a to mój ulubiony typ zaklęć.
Divert Teleport - po przemyśleniu, uważam, że jest to bardzo fajna moc, zwłaszcza na wyższych poziomach, gdzie wrogowie często uciekają przy pomocy teleportacji. Pozwala jako immediate action przechwycić ich teleport i skierować paskudy do nowej lokalizacji, np. naszego magicznego wiezienia, wprost w głąb jeziora lawy itd.
Energy Conversion - lubię to! Oprócz zapewniania odporności na wszystkie rodzaje energii, pozwala gromadzić je w sobie i potem odpalać jako energetyczne promienie we wrogów!
Energy Wave - chciało by się rzec: "kolejny energy attack, dobry, bo wszystkie są dobre, ale...". Otóż nie. Ta moc ma monstrualny obszar działania - stożek szeroki na pięćdziesiąt metrów! Manifestowanie tej mocy pozwala palić całe miasta, i to nie jest przesada.
Ensconce - chętna osoba staje się niewidzialna, niewykrywalna i nic nie może robić. Wiem, że często to pisze, ale to kolejna strasznie, strasznie sytuacyjna moc.
Ethereal Passage - taaa... eteryczny otwór przez ścianę na kilka uzyć, jako 7-poziomowa moc. Lepiej wybić dziurę dezintegracją. Może nie tak elegancko, ale ma ona też inne zastosowania (np. pozwala wybić dziury w strażnikach, którzy przybiegną zaniepokojeni).
Evade Burst - znakomita moc, z tym, że psychowojownik ma ją na swojej liście jako 3-poziomową! Jako 7-poziomowa jest po prostu ok.
Oak Body - bardzo dobry buff, zapewnia szereg odporności i nie tylko. Dla psionika zdolności do walki są zazwyczaj bezużyteczne, niemniej pozwala przyjąć i wygrać walkę w wielu nietypowych okolicznościach (próżni, toksycznej chmurze itd.).
Psychosis - sprawia, że jedna osoba szaleje na stałe. W walce czas działania nie jest aż tak ważny, a poza walką - no cóż, jest to tylko pewien rodzaj klątwy (a bestow curse u czarujących jest dużo niższego poziomu).
Ultrablast - moc ta pozwala wymieść dookoła wszystkich falą uderzeniową. Nie jest zła, ale energy burst robi to lepiej i znacznie wcześniej.
Barred Mind, Personal - - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Bend Reality - pomniejsza wersja czaru wish. Kosztowna.
Cosmic Awareness - pozwala zasięgnąć rady "kosmicznej świadomości" (czy jak tam to tłumaczą), by potem dodać swój poziom do rzutu na cokolwiek. Sensowna (i to naprawdę) staje się po augumentation, tak - ma za krótki czas działania.
Decerebrate - niezwykle mi się to podoba. Po nieudanym rzucie obronnym na Fortitude moc ta zamienia ofiarę w mentalne warzywo. To w praktyce save-or-die, który prześlizgnął się cenzorskim nożycom w Pathfinderze. Poza tym, wpasowuje się w estetykę mindfucków, a to mój ulubiony typ zaklęć.
Divert Teleport - po przemyśleniu, uważam, że jest to bardzo fajna moc, zwłaszcza na wyższych poziomach, gdzie wrogowie często uciekają przy pomocy teleportacji. Pozwala jako immediate action przechwycić ich teleport i skierować paskudy do nowej lokalizacji, np. naszego magicznego wiezienia, wprost w głąb jeziora lawy itd.
Energy Conversion - lubię to! Oprócz zapewniania odporności na wszystkie rodzaje energii, pozwala gromadzić je w sobie i potem odpalać jako energetyczne promienie we wrogów!
Energy Wave - chciało by się rzec: "kolejny energy attack, dobry, bo wszystkie są dobre, ale...". Otóż nie. Ta moc ma monstrualny obszar działania - stożek szeroki na pięćdziesiąt metrów! Manifestowanie tej mocy pozwala palić całe miasta, i to nie jest przesada.
Ensconce - chętna osoba staje się niewidzialna, niewykrywalna i nic nie może robić. Wiem, że często to pisze, ale to kolejna strasznie, strasznie sytuacyjna moc.
Ethereal Passage - taaa... eteryczny otwór przez ścianę na kilka uzyć, jako 7-poziomowa moc. Lepiej wybić dziurę dezintegracją. Może nie tak elegancko, ale ma ona też inne zastosowania (np. pozwala wybić dziury w strażnikach, którzy przybiegną zaniepokojeni).
Evade Burst - znakomita moc, z tym, że psychowojownik ma ją na swojej liście jako 3-poziomową! Jako 7-poziomowa jest po prostu ok.
Oak Body - bardzo dobry buff, zapewnia szereg odporności i nie tylko. Dla psionika zdolności do walki są zazwyczaj bezużyteczne, niemniej pozwala przyjąć i wygrać walkę w wielu nietypowych okolicznościach (próżni, toksycznej chmurze itd.).
Psychosis - sprawia, że jedna osoba szaleje na stałe. W walce czas działania nie jest aż tak ważny, a poza walką - no cóż, jest to tylko pewien rodzaj klątwy (a bestow curse u czarujących jest dużo niższego poziomu).
Ultrablast - moc ta pozwala wymieść dookoła wszystkich falą uderzeniową. Nie jest zła, ale energy burst robi to lepiej i znacznie wcześniej.
Subskrybuj:
Posty (Atom)