środa, 31 sierpnia 2011

Moce psioników, cz. 5

Część piąta. Powoli zbliżamy się do kona cyklu:

Poziom 5:

Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psionika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psionika trochę gorsza niż dla psychowojownika, bo on nie dąży do bliskości z wrogiem.
Ectoplasmic Creation, Major - pozwala wyczarować coś, z niczego, na pewien czas. Sytuacyjna, nie wyobrażam sobie też 9-poziomowego psionika jako sprzedawcy znikajacych towarów.
Ectoplasmic Shambler - czyli psioniczna odpowiedź na fogi i cloudy! Niestety, trochę za późna. Moc ta tworzy ektoplazmatyczną "mgłę", która zadaje trochę obrażeń, utrudnia koncentrację i zasłania pole widzenia. Wada - można z niej normalnie wyjść.
Incarnate - pozwala uczynić pewne moce permanentnymi. Alternatywa dla tworzenia przedmiotów.
Leech Field - podoba mi się. Pozwala ładować się za rzucane na psionika czary/moce (w tym obszarowe). Dobre dla przewlekających się magicznych pojedynków.
Pierce the Veils - czyli true seeing w wersji self only. Psionik zdobywa go jednak szybko, a sama moc jest przydatna.
Planar Travel - pozwala przemieszczać się miedzy planami. W kampaniach planarnych jest to bez wątpienia moc zielona.
Power Resistance - dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff.
Psychic Crush - to save-z-bonusem-+4-or-die. Średni, choć to save-or-die dostępny już jako moc 5-poziomowa.
Shatter Mind Blank - niszczy naokoło mind blank, a przynajmniej próbuje. Lepiej zainwestować w obszarowe dispel magic.
Tower of Iron Will - czyli obszarowa wersja thought shield. Na tym poziomie już nie zachwyca, dodatkowo sojusznicy muszą stać bardzo blisko, co zwiększa podatność całej drużyny na obszarówki.

wtorek, 30 sierpnia 2011

Moce psioników, cz. 4

Witam wszystkich moich graczy po przerwie. Dziś zajmiemy się mocami 4 poziomu:

Poziom 4:

Augured Answer - czyli solidna szansa na to, że "uniwersalna świadomość" czy co tam psionikowi odpowiada, udzieli rady a propos wydarzenia, które ma niedługo nastąpić. Hmmm...
Aura Sight - no żesz cholera, robić detect evil/good mocą 4 poziomu?!
Correspond - ta moc to psioniczna wersja sending, mająca wszystkie jego zalety, ale dużo, dużo lepsza. Zamiast pojedynczego komunikatu, pozwala nawiązać dialog (czyli wysyłamy informację zwrotną i dostajemy odpowiedź) trwający rundę na poziom, a po augumentation - 10 minut na poziom!
Death Urge - ha ha, nie jest to save-or-die (przynajmniej nie zawsze), ale bardzo podoba mi się idea! Moc ta sprawia, że ofiara sama próbuje uciąć sobie głowę toporem, rzuca się z pobliskiej skały, wbiega smokowi w paszczę itd.
Detect Remote Viewing - wbrew pozorom, jest to dobra moc wykrywająca wieszczenie (bo działa całą dobę) i pozwalająca na "kontratak". W kampaniach szpiegowskich na pewno będzie przydatna i zielona.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psionika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Mam dwa zastrzeżenia. Pierwsze to "chyba że zda Willa", drugie - że psionik nie powinien dawać się bić.
Energy Adaptation - ostateczna odpowiedź na wszystkie ataki energetyczne. Zabezpiecza jednocześnie przed wszystkimi.
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Intellect Fortress - wyobraźcie sobie moc manifestowaną jako immediate action, która chroni was i waszych sojuszników 20 stóp naokoło, społawiając obrażenia od wszystkich czarów, a później od zionięcia. Tak, to własnie to. Z energy adaptation sprawia, że psionik jest praktycznie niewrażliwy na obszarówki i promienie.
Mindwipe - nakłada na wroga negatywne poziomy. Niestety, Fortitude negates. Gdyby chociaż negatywne poziomy wysysały czary, jak w 3.5...
Personality Parasite - o kurde, znowu kolejna moc mnie rozczula! To schism, ale taki niefajny. Rozbija osobowość wroga na dwie części, w której ta druga, słabsza, chce dopiec pierwszej! Jest sens manifestować to tylko na psioników, na magów raczej nie zadziała. Nie zostało też wyjaśnione, czy "pasożytnicze ja" może używać spell-like abilities (u mnie może, tych o 3 poziomy niżej od najwyższych dostępnych).
Power Leech - żałosne ssanie mocy (1d6 power points od wroga na rundę, z czego psionik dostaje 1!), chciało by się rzec - ssanie pyty.
Psychic Reformation - moc, która pozwala rozpisać kogoś od nowa. Bez erraty jest niebieska, a nawet wyżej, i niszczy grę. Z erratą, gdzie kosztuje 250 sztuk złota za zmieniany poziom, jest bardzo silna.
Slip the Bonds - psioniczny freedom of movement, gorszy od czaru, bo nie można go manifestować na innych (i np. wyciągnąć czarodzieja ze szponów szlamowego horrora). Mimo to, nadal bardzo mocny.
Telekinetic Maneuver - czyli wszystkie manewry w jednym, opartym o Intelligence oraz manifester level psionika. Na dodatek, po jednej manifestacji, można się tak bawić rundę na poziom (albo psikryształ może się bawić). Super!
Trace Psychoport - jak ktoś nam zwieje przy pomocy teleportu, to dzięki tej mocy wiemy, gdzie poszedł i możemy go ścigać. Sytuacyjne.
Wall of Ectoplasm - dość kulawa krewna wall of stone. Trwa dosyć krótko i jest nie tak trudna do zniszczenia, można ją jednak do woli kształtować. Jak wszystko, co z ektoplazmy, łapie istoty eteryczne.

czwartek, 18 sierpnia 2011

Moce psioników, cz. 3

Poziom 3:

Body Adjustment - czyli leczenie. Psionik otrzymuje je później niż psychowojownik. I jest to zabawne leczenie, bo bardzo losowe. Ogólnie, metamorphosis czy hostile empathic transfer zapewniają lepsze leczenie, ale są mocami tylko dyscyplin, ta zaś jest dostępna dla każdego.
Body Purification - leczenie ability damage. Używane rzadziej niż leczenie hp, ważne jednak, że można obejść się bez kapłana.
Danger Sense - bonus przeciw pułapkom. Nein, nein, nein! Psionik nie idzie przodem i nie rozbraja pułapek. Od tego jest łotrzyk, summony, w ostateczności krasnoludzki paladyn czy inny idiota.
Dismiss Esctoplasm - i znów mam wątpliwości jak tę moc ocenić. Jest obszarówką slużącą do niszczenia ektoplazmy - astralnych konstruktów, kokonów, przedmiotów wytworzonych siła umysłu i takich tam. Innym słowy - to typowa moc przeciw shaperom. Jako taka sprawdza się rewelacyjnie. Poza tym nie ma zastosowań. Ciekawostka - to save-or-die przeciwko psionikowi w postaci ektoplazmy! Kolejny powód, aby się w to nie zamieniać.
Dispel Psionics - czyli dispel magic plus greater dispel magic w jednej mocy. Bez tego czaru nie wyobrażam sobie walki przeciwko buffującym się istotom.
Energy Bolt - energy damage w linii. Jak każda moc energetyczna, porządna, jak każda moc energetyczna, podobna do innych.
Energy Burst - kolejna moc energetyczna. Ta jednak pozwala zabawić się w taliba, czyli wysłać dookoła siebie falę niszczącego żywiołu.
Energy Retort - zabawna moc, w ogóle w miarę recenzowania czuje się coraz bardziej rozbawiony. Działa tak: jak ktoś psionika zaatakuje (mieczem, czarem, strzałą), to retort się odgryza falą energii 4d6 damage, zakładajac, że wróg jest w zasięgu close. Fajne, choć nie lubię mocy zakładających, że coś psionika jednak trafia.
Energy Wall - ściana energii. Lepsza, i to znacznie od magowskiego wall of fire, nadal jednak nie rewelacyjna. dobra do walki z dużymi grupami słabych wrogów.
Eradicate Invisibility - czyści obszarowo niewidzialność. Ma rzut obrony na Reflex ! Co za syf, dispel psionics jest 100x lepsze.
Heightened Vision - darkvision. Długo działa. Przydatne dla tych wszystkich nieszczęsnych istot bez umiejetności widzenia w ciemnościach.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Mind Trap - krótki opis: zły, niedobry człowiek, który chciał zataakować psionika telepatią, traci 1d6 power points, po czym atakuje normalnie. Wow, jestem pod wrażeniem, a wy?
Psionic Blast - zawsze chciałem być ilithidem i mieć tę moc.Tak, tak, to mind blast - znany wszystkim stożek ogłuszenia (stunned), które w przeciwieństwie do dazed, dodatkowo rozbraja, nakłada karę do AC i robi flat-footed.
Share Pain, Forced - pozwala przenosić połowę otrzymywanych obrażeń na kapłana-idiotę obok... nie, zaraz, na wroga! Jedyną wadą jest to, że można spieprzyć kawałek dalej i moc przestaje działać.
Sharpened Edge - psioniczny keen. Dobrze, że chociaż nie jest self-only Byłoby to bez sensu, ale kto ich tam wie.
Solicit Psicrystal - świetna moc, pozwala zwalić czarną robotę (czyt. koncentrację) na psi-kryształ, na dodatek jako swift action. Podnosi ocenę wielu mocy o jeden stopień do góry w mojej skali.
Telekinetic Force - bardzo fajna telekineza. Umożliwia podniesienie i przytrzymanie jednego ciężkiego celu, rzucenie nim, zepchnięcie go, ciśniecie w kogoś 15 mieczy dwuręcznych oraz inne perfidne zagrywki. Czyli poczuj się jak Vader i zabij tym smoka! I to wszystko na 3 poziomie mocy!
Time Hop - pozwala ucieć kawałek w przyszłość (by przetrwać coś paskudnego) lub wysłać tam wroga na trochę (choć ma szansę wrócić co turę), by trochę od niego odpocząć. Sytuacyjne, ale fajne na zrzędzące kobiety.
Touchsight - wytwarza dodatkowy zmysł, który dość trudno opisać - jest to wyczuwanie za pomocą telekinezy. Neguje to niewidzialność, ciemność, ukrycie i tym podobne w promieniu 60 stóp. Uwaga - można zablokować ten zmysł dowolnym fizycznym "ekranem" na drodze wyczuwający<--> wyczuwany , takim jak płyta, tarcza, namiot itd. Oryginalne i naprawdę przydatne.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz  odporność na flankowanie.

Moce psioników, cz. 2

Bez zbędnego wstępu:

Poziom 2:

Bestow Power - pozwala przenosić power points na inną osobę w stosunku 3 za 2 (czyli strata wynosi 33 %). Użyteczna przy większej ilości psioników, ew. fajnie by wytrenować sobie takich niewolników-bateryjki.
Biofeedback - nie jest zły. Ot, mała redukcja obrażeń.
Body Equilibrium - chodzenie (ale nie bieganie) po czymkolwiek - sieci pajęczej, lotnych piaskach, wodzie. Sytuacyjne, ale fajne.
Breach - otwieranie drzwi, zamków, kłódek, ot taki psioniczny knock.
Cleanse Body - leczy zmęczenie (fatigued), potencjalnie też wyczerpanie (exhausted), oraz przywraca temporary ability damage. Jest w porządku.
Cloud Mind - ta moc skłania mnie do refleksji. Chciałbym nazwać ją "ubogą krewną invisibility", nie byłaby to jednak prawda. Pozwala bowiem na zniknięcie z oczu tylko jednej osobie (co jest kiepskie), ma rzut obronny na Willa (co jest jeszcze gorsze), ale np. po ataku nie następuje automatyczne ujawnienie, tylko możliwość kolejnego rzutu. No i wykasowuje możliwość dostrzeżenia za pomocą jakichkolwiek zmysłów - blindsight, scent itd.
Concealing Amorpha - 20 % miss chance oraz odporność na sneak attacks - czyli jak blur. Warto dodać, że ektoplazma to nie jest iluzja i nie nie da się jej przejrzeć.
Concussion Blast - zadaje obrażenia od mocy jednemu celowi, bez rzutów obronnych. Są one jednak bardzo małe, a psionik ma wiele innych, świetnych mocy ofensywnych.
Control Sound - pozwala przekształcać dźwięki w inne (kapanie deszczu --> odgłos kroków), wzmacniać i ściszać dźwięki wedle woli (co daje +4 do Percepcji na słuchanie, i +4 do Stealtha na ciche poruszanie się), wreszcie, stłuc coś uderzeniem dźwięku. Ok.
Defy Gravity - psioniczna lewitacja. O jej zaletach nie trzeba chyba nikogo przekonywać.
Detect Hostile Intent - Sense Motive jako free action (no, powiedzmy, czasem może się przydać). Oraz tak zbuffowanego psionika "myślące istoty" nie mogą zaskoczyć/złapać flat-footed. W zasadzkach jest ok.
Ego Whip - zadaje 1d4 Charisma damage jednej osobie oraz oszałamia (dazed) na rundę. Will społawia i neguje oszołomienie. Świetna moc do karania wielkich głupich wojowników za ich dump statsy.
Elfsight - czy +2 do Perception i low-light vision są warte mocy 2 poziomu? Moim zdaniem nie.
Energy Adaptation, Specified - dobra moc ochronna, zabezpieczająca przed jednym żywiołem. Augumentation pozwala manifestować to jako immediate action.
Energy Push - obrażenia od żywiołu i odrzucenie do tyłu. Słabe jako obrażenia (bo słabe augumentation) i średnie jako battlefield control.
Energy Stun - kolejne obrażenia żywiołów, na małym obszarze. Tym razem mniejsze niż większości innych mocy, za to szansa na nałożenie bardzo dobrego debuffu - stunned.
Feat Leech - zamiast kraść featy, kradnij rozum lub zabijaj!
Id Insinuation - czyli confusion na jeden cel. Dobra rzecz. Za dodatkowe power points można skonfundować więcej istot. Jedyna wada to czas działania: koncentracja +1 runda.
Inflict Pain - debuff na jedną osobę typu "untyped -4 do wszystkiego". Co ciekawe, rzut obronny społawia, ale nie neguje. Augumentation pozwala objąć działaniem większą ilość celów.
Mental Disruption - nakłada dazed na istoty w promieniu 10 stóp od psiona, na 1 runde. Fajna sprawa, fajne możliwości wzmacniania, no i bez limitu kostek.
Metamorphosis, Minor - znakomita moc, nawet jeśli psionik zdobywa ją o poziom wyżej niż egoista.
Missive, Mass - telepatia, nadal krótki komunikat i nadal bez możliwości odpowiedzi zwrotnej, ale już zasięg w porządku, no i na więcej celów.
Natural Linguist - psioniczna wersja tongues, nieco gorsza, bo wymaga istot wrażliwych na mind-affecting (z nieumarłymi nie pogadasz), no i tylko self-only.
Psionic Lock - utrudnia otworzenie drzwi. W kampanii, w której często się do was włamują/gracie ochrona jakiegoś budynku, może to być pomarańczowe.
Recall Agony - zadawanie obrażeń "empatycznych" jednemu celowi, Will społawia. Takie sobie. Ciekawostka: to jedyny czar dyscypliny clairsentence zadający obrażenia.
Share Pain - jedna istota dobrowolnie bierze na siebie połowę obrażeń drugiej. Oto moc godna psionika, zakładając, że to on jest szczodrym "dawcą"!
Sustenance - nie je nie pije, a chodzi i manifestuje. Kto to? Student-anarchista? Nie. Psionik.
Swarm of Crystals - taka sobie moc zadająca obrażenia fizyczne, ważne że bez SR-a.
Thought Shield - zapewnia konkretny SR przeciw mocom działającym na umysł, jako swift action. Oznacza to, że w mniej więcej 50 % przypadków wrogi psionik na analogicznym poziomie się nie przebije.

środa, 17 sierpnia 2011

Moce psioników, cz. 1

I wreszcie, zapowiadana recenzja moc psionika:

Poziom 1:

Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Attraction  - moc ta sprawia, że coś lub ktoś staje się dla celu atrakcyjne. Pozwala wpływać w subtelny sposób na zachowanie. Zapewnia +4 do umiejętności społecznych. Nie działa w walce. Podsumowując - uboga wersja charm person, choć wciąż nie jest zła.
Bolt - tworzy 4-5 strzał +1. Potrafię wymyślić tysiąc lepszych zastosowań dla psionika w walce, niż tworzenie strzał.
Broker - swift action, +2 do Diplomacy na 1 rundę/poziom. Niewielki buff.
Call to Mind - mimo że niebojowa (nie da się stosować w walce), to bardzo fajna moc. Psionik nią obdarzony dorównuje (a może nawet przewyższa) bardowi, jeśli chodzi o Knowledge.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa przy "ukrywaniu swoich prawdziwych intencji", +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwość manifestowania na innych. Wow!
Control Flames - moc ta pozwala zmieniać rozmiar ognia, podtrzymywać płomienie nawet bez paliwa oraz przemieszczać go. Niestety, prawdziwa zabawa zaczyna się na wyższych poziomach, większości psioników pozostaje kontrola świeczki czy pochodni. Smutne.
Control Light - w tej mocy kryje się zarówno rozświetlanie jak i zaciemnianie pomieszczeń. Ma jednak wady: proces rozświetlania/zaciemniania trwa aż minutę, trzeba się koncentrować nad utrzymywaniem pożądanego poziomu oświetlenia, a gdy nie ma tych wad - efekt jest tylko na rundę. Nie warto.
Create Sound - pozwala wytworzyć jakiś dźwięk (lub grupę dźwięków), pozwala też przekazać wiadomość dźwiękową.
Crystal Shard - ranged touch attack zadający 1d6 fizycznych obrażeń za power point, jednemu celowi, bez SR-a i rzutów obronnych. Jest ok, na tym poziomie.
Deceleration - pomniejsza przeszkadzajka. Spowalnia cel o połowę.
Deja Vu - zmusza ofiarę do wykonania w następnej rundzie ponownie tej samej czynności, jeśli nie zda Willa. Słaba przeszkadzajka, do tego sytuacyjna i krótkotrwała, stąd taka ocena...
Demoralize - shaken (czyli -2 do wszystkiego w praktyce) jako 30-ft burst wokół psionika. Aż się nie spodziewałem, że ta moc jest tak fajna!
Detect Psionics - absolutna podstawa, całe szczęście at will.
Disable - psionik wystrzeliwuje z łapek mały stożek, który sprawia, że istoty o łącznej sumie 4 HD, jeśli nie zdadzą Willa, wierzą, że mają 0 hp. Proszę, bez jaj!
Dissipating Touch - fajna moc u psychowojownika, psionik woli ranged attacks.
Distract - minus do Percepcji i Sense Motive, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Ectoplasmic Sheen - to grease, który na dodatek można fajnie dopalać (robiąc śliską powierzchnie ślisko-klejącą!)
Ecto Protection - ochrona dla astralnego konstrukta przed odesłaniem. Zamiast marnować power points na tę moc, lepiej przyzwać więcej konstruktów!
Empathy - wykrywanie stanów emocjonalnych otaczających istot. Dodatkowo, jednorazowo +2 do umiejetności społecznej.
Empty Mind - fajna osłona umysłu, choć psionik ma wysokiego Willa sam z siebie.
Energy Ray - dobry ray, możliwość zmieniania rodzaju energii i spore obrażenia czynią z niego przydatną moc do walki.
Entangling Ectoplasm - pozwala wykonać test ataku na dystans, i jeśli będzie udany, oplątać jedną istotę na pięć rund. Ujdzie.
Far Hand - prosta telekineza bez opcji bojowych. Tyle chyba można rzec.
Float - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - po prostu +4 shield bonus to AC. Nie zaszkodzi, choć boli krótki okres działania.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Hammer - moja dłoń uderza niczym młot! Kurde, ale ja nie ma  wchodzić w zasięg melee.
Inertial Armor - podstawowa moc ochronna, możliwość augumentation oraz bardzo długi czas działania czynią ją świetną przez całą karierę psionika.
Know Direction and Location - czyli "wiem, gdzie jestem". Niekiedy użyteczna, choćby podczas wieszczenia.
Matter Agitation - psioniczna mikrofalówka, podgrzewanie różnych rzeczy. Zastosowanie gastronomiczno-bojowe, ale to pierwsze chyba lepsze.
Mind Thrust - solidna moc zadająca obrażenia (1d10 za każdy power point), jedyna wada to Will negates. Niemniej, czasem ta moc oznacza save-or-die.
Missive - krótka (10 słów), telepatyczna wiadomość, do celu stojącego niedaleko, bez możliwości odpowiedzi zwrotnej. Muszę to napisać: aż żal dupę ściska, że tylko tak beznadziejną moc telepatii ma początkujący psion!
My Light - światło powinno być zerówką (podobnie jak powyższe missive), których psion nie ma. Na dodatek, ta głupia otoczka - stożek światła z oczu? Co to, reflektor?
Precognition, Defensive - bonus do AC i saving throws.
Precognition, Offensive - bonus do ataku, psionikowi średnio potrzebny.
Prescience, Offensive - bonus do obrażeń, psionikowi średnio potrzebny.
Sense Link - pozwala patrzeć czyimiś oczami, słyszeć czyimiś uszami. Całe szczęście, augumentation pozwala na to nawet wtedy, gdy ten ktoś nie chce. Zastosowania szpiegowsko-vouyerystyczne.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Telempathic Projection - odnoszę wrażenie, że jest to gorsza wersja attraction, które jest gorszą wersją charm person.
Telepathic Lash - czyli daze. Niewarte mocy 1 poziomu.
Vigor - temporary hit points, więcej temporary hit points!

wtorek, 16 sierpnia 2011

Moce psychowojowników, cz. 5 & 6

I na koniec:

Poziom 5

Adapt Body - pozwala przetrwać w takich miejscach jak kosmiczna pustka, biegun południowy, włączony piekarnik itd. Ma długi czas działania. Pewna opcja dla psychowojownika-podróżnika, choć nadal moc sytuacyjna.
Catapsi - dobra, antypsioniczna moc. Przeszkadza innym w manifestowaniu lub używaniu zdolności psionicznopodobnych, zmuszając do ciągłego testowania Willa (przy porażce osłabia działanie mocy lub wydłuża czas potrzebny do zamanifestowania). Dla psychowojownika, który wchodzi do walki wręcz, to fajna opcja.
Metaconcert - to moc dla psioników. Prawdziwy psycho-wojo napier#!$!@, a nie bawi się w łączenie power points!
Oak Body - doskonały buff! Daje masę odporności, m.in. DR 10/slashing, +5 natural armor bonus, społawianie obrażeń od zimna, niewrażliwość na duszenie, oślepienie, ogłuszenie, obrażenia atrybutów i inne. Wada: spowalnia i uwrażliwia na ogień, ale od czego są moce zapewniające poruszanie się i energy adaptation?
Psychofeedback - nie jest to zła moc, buff fizyczny, ale na tym poziomie powinny być lepsze.

Poziom 6

Barred Mind, Personal - zapewnia niewrażliwość na wieszczenie/jasnowidzenie i +8 do rzutów obronnych (niestety resistance bonus) przeciw efektom działającym na umysł. Działa cała dobę.
Body of Iron - i znowu, masa świetnych odporności, DR 15/adamantyt, niewrażliwość na trafienia krytyczne, ogłuszanie, elektryczność, społawianie obrażeń od kwasu i ognia itd.
Breath of the Black Dragon - bardzo przeciętna obszarówka jako moc najwyższego poziomu psychowojownika? Nie, dziękuję.
Dispelling Buffer - moc utrudniająca zdjęcie buffów naszemu pupilowi. Szkoda, że tak późno.
Form of Doom - kolejna z doskonałych form bojowych, w sumie to dziwne, że psychowojownik ma ich  tyle. Pozwala przyjąć kształt cienistego mackowatego czegoś, jak dla mnie inspirowanego dyscypliną Obtenebration Lasombry, z mackami, DR 5/--, bonusem do siły łączącym się ze wszystkim, super wspinaniem itd. itp.
Suspend Life - wejście w letarg na pewien czas, z pierścieniem wyżywienia teoretycznie na dowolnie długo. Sam nie wiem, co mam myśleć o tej mocy.

Moce psychowojowników, cz. 3 & 4

Poziom 3:

Claws of the Vampire - jest to przykład jednej z moich ulubionych mocy w grach rpg, czyli regenerowania życia poprzez zadawanie wrogowi obrażeń. Tu: obrażeń pazurami. Niestety, "regenerowane życie" równa się połowie bazowych obrażeń z pazurów, co (jeśli dwa ataki trafią) równa się często ~3-4 hp co rundę . Czas działania również nie zachwyca.
Concealing Amorpha, Greater  - krótko działający buff, dający total concealment. W porządku.
Danger Sense - bonus przeciwko pułapkom. Ta moc chyba zakłada, że psychowojownik będzie szedł przodek i rozbrajał pułapki na klatę. Nie polecam. Z augumentation staje się to powiedzmy pomarańczowa, bo chroni przed sneak attacks.
Dimension Slide - teleportacja na krótki dystans. Każda teleportacja jest przydatna, a ta, mimo że ma mały zasięg, jest zdobywana całkiem wcześnie. Pozwala na efektywne kończenie wszelkich grappli i unieruchomień.
Duodimensional Claw - jeden z pazurów (tylko jeden i tylko pazur!) dostaje lepszy critical threat range. Sssie.
Ectoplasmic Form - nie lubimy postaci ektoplazmy. Czemu? Zajrzyj do opisu egoisty.
Empathic Feedback - za każdym raziem, gdy jakiś zły człowiek bije psychowojownika, dostaje ćwierć (więcej przy augumentation) zadanych obrażeń. Chyba że zda Willa. Gdyby nie "chyba że", to byłaby to naprawdę fajna moc. Tak jest średnia.
Empathic Transfer, Hostile - dla psychowojownika, jako osoby pakującej się w walkę wręcz, jest to niezwykle przydatna moc.
Escape Detection - wieszczenio-przeszkadzajka, daje SR przeciw próbom jasnowidzenia i innym takim. Działa długo. W kampaniach z dużą ilością podglądaczy może być zielona.
Evade Burst - evasion za power points. Improved evasion za więcej power points (przy augumentation)! Znakomity potencjał defensywny.
Exhalation of the Black Dragon - plucie kwasem. Kiepskie obrażenia, beznadziejny augumentation, blisko zasięg, jest SR przeciwko temu no i na jedną osobę
Graft Weapon - ta moc pozwala sobie wmontować broń w kończynę na 24 h, co daje +1 do ataku i obrażeń, możliwość leczenia broni przy okazji leczenia siebie, uniemożliwia rozbrojenie i jest w ogóle mega cool! Mi się kojarzy z Ashem z Army of Darkness i jego piłą mechaniczną zamontowaną na kikucie ręki.
Mental Barrier - +4 deflection bonus do AC, immediate action. Świetna moc defensywna, świetna.
Sharpened Edge - odrobinę lepsza od duogejowszynal claws, ale nadal średnia.
Ubiquitous Vision - haha, jestem beholderem! A może jednak nie... Ta moc pozwala widzieć dookoła, co daje +4 do Percepcji, podatność na gaze attacks oraz  odporność na flankowanie.
Vampiric Blade - patrz claws of the vampire. Odrobinę lepsza, bo i kostki broń wytworzona ma lepsze (prócz dopakowanych pazurów z claws of the beast).

Poziom 4:

Claw of Energy - zamienia pazury w energy burst weapon. Ok, ale działa krótko.
Energy Adaptation - odporność na wszystkie rodzaje energii. Długi czas działania. Możliwość użycia na wyższych levelach jako immediate action. Super!
Fold Space - psioniczny dimension door. Podobnie jak przy lewitacji, wiele zastosowań. Przede wszystkim, bardzo użyteczny battlefield control.
Immovability - zamienia psychowojownika w nieprzemieszczalny, wytrzymały bastion. Tyle, że podczas działania tej mocy samemu nic nie można zrobić. Czyżby był to psioniczny substytut wall of force, do blokowania korytarzy itd. ?
Inertial Barrier - DR 5/-- i zmniejszenie obrażeń od upadku o połowę. Lepsze od biofeedbacku, dłużej działa.
Psychic Drain - lepiej wroga po prostu zabić, niż mu powoli power pointy niszczyć.
Slip the Bonds - to po prostu freedom of movement. Ostateczna odpowiedź na grapple, podobnie jak na wiele innych wrednych czarów i efektów.
Steadfast Perception - +6 do Percepcji i wzrok przeglądający iluzje. Znakomite.
Truevenom - psioniczna trucizna na naturalną broń, średnio niebezpieczna. Co ciekawe, lepsza niż czar poison, bo nie ma SR-a.
Truevenom Weapon - jak wyżej, tyle że na bron wytworzoną.
Weapon of Energy - jak claws of energy, tyle że na broń.

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Moce psychowojowników, cz. 2

Poziom 2:


Animal Affinity - +4 do cechy. Dobry, uniwersalny self-buff, lepszy niż u egoisty, bo psychowojownik częściej wykorzystuje jego potencjał.
Body Adjustment - czyli leczenie. Psychowojownik otrzymuje je wcześniej niż psionik. Zawsze się to przydaje, unikalną właściwością jest duża losowość leczenia (rzuca się d12).
Body Equilibrium - chodzenie (ale nie bieganie) po czymkolwiek - sieci pajęczej, lotnych piaskach, wodzie. Sytuacyjne, ale fajne.
Body Purification - leczenie ability damage. Używane rzadziej niż leczenie hp, ważne jednak, że psychowojownik i tutaj może się obejść bez kapłana.
Concealing Amorpha - 20 % miss chance oraz odporność na sneak attacks - czyli jak blur. Warto dodać, że ektoplazma to nie jest iluzja i nie nie da się jej przejrzeć .
Defy Gravity - psioniczna lewitacja. O jej zaletach nie trzeba chyba nikogo przekonywać.
Detect Hostile Intent - Sense Motive jako free action (no powiedzmy, czasem może się przydać) oraz tak zbuffowanego psychowojownika myślące istoty nie mogą zaskoczyć/złapać flat-footed. W zasadzkach jest ok.
Dimension Swap - czyli zamiana miejsc z sojusznikiem. Teleportacyjnie, dodajmy. Sytuacyjna moc.
Dissolving Touch - jedna naturalna broń zostaje "naładowana" kwasem i przy pierwszym trafieniu zadaje dodatkowe 4d6 obrażeń. Ok.
Dissolving Weapon - to samo, tyle że z bronią wytworzoną.
Empathic Transfer - bierzemy na siebie całe zło świata - obrażenia, ability damage, trucizny itd. Tak jak u egoisty (altruisty?), tyle że psychowojownik jeszcze gorzej z tego wychodzi.
Energy Adaptation, Specified - dobra moc ochronna, zabezpieczająca przed jednym żywiołem. Augumentation pozwala manifestować to jako immediate action.
Feat Leech - kradziejka (meta)psionicznych featów. Wymagany touch, jest rzut obronny, kradnie feata na krótko i tylko od tego, kto go ma. Strata czasu.
Heightened Vision - moc zapewniajaca darkvision. Długi okres działania. Użyteczna w wielu sytuacjach.
Hustle - dodatkowa move action. Dla wojownika - super (byłaby jeszcze bardziej super, gdyby nie istniała psionic lion's charge).
Painful Strike - wszystkie naturalne formy ataku (dobre chociaż i to) zadają dodatkowe 1d6 nonlethal damage. Działa bardzo krótko.
Prowess - jeśli wróg prowokuje AoO, a psychowojownikowi się wyczerpał akurat limit na tę rundę, to może wydać punkty i wykonać oportunkę. Wow, jestem pod wrażeniem. Robić moc będącą kulawą wersją słabego feata.
Psionic Scent - zapewnia scent, czyli węch. Żałośnie krótki czas działania wyklucza jej zastosowania poza walką, a w walce sprawdza się średnio.
Psionic Lion’s Charge - czyli szarżujemy z pełnym atakiem, bonusem do obrażeń i full pier@#$@#. Cudna!
Strength of My Enemy - strasznie przekombinowana. Pozwala wysysać Strength z wrogów i dodawać je sobie, ale tylko przy użyciu konkretnej broni. Ma tak krótki czas działania, ze minie, zanim zdążymy się podładować.
Sustenance - nie je, nie pije, a chodzi i bije. Kto to? Psychowojownik!
Thought Shield - zapewnia SR-a przeciwko mocom działającym na umysł. Ochrony przed dominacją nigdy za wiele.
Wall Walker - pozwala chodzić po ścianach z połową normalnej prędkości, nie pozwalając skakać ani biegać, a i to - na krótko. Lepiej lewitować.

Moce psychowojowników, cz. 1

Jako, że konwersja psychowojownika się zbliża (głównie moje autorskie zmiany), to postanowiłem zrecenzować listę jego mocy. jako, że jest ich dużo, zajmę się dziś 1 poziomem:

Moce 1 poziomu:

Astral Traveler - coś jak astral caravan, tyle że bierna. Nie brać! W razie potrzeby manifestować z jednorazówek!
Biofeedback - nie jest zły. Ot, mała redukcja obrażeń.
Bite of the Wolf - z reguły ta moc oznacza: dodatkowy secondary attack (który nie musi być taki zły). W sumie OK pomniejszy buff.
Burst - swift action, przyspieszenie na 1 rundę. Jeśli ktoś potrzebuje, a akurat tych kilkunastu stóp zabrakło. Ewentualnie, by coś przeskoczyć.
Call Weaponry - fajna moc. Przyzywa do ręki dowolną broń, magiczną, później także z bonusem enhancement do obrażeń.
Catfall - psioniczna wersja feather fall. Sytuacyjna, ale ratująca życie. Zwracam uwagę, że spadając ze szczególnie dużych wysokości trzeba wydać kilka power points więcej.
Chameleon - słabsza wersja invisiblity. Z drugiej strony, na 1 poziomie nie jest taka zła, a psychowojownik czasami bywa zwiadowcą.
Claws of the Beast - co zadziwiające, to naprawdę dobry buff. Na niskim poziomie często bardziej opłacają się dwa ataki pazurami, niż jeden mieczem czy włócznią. Pazury można dalej dopalać. Dodatkowo, manifestowanie tej mocy to swift action.
Compression - tak, self-"buff", który debuffuje. Bez sensu.
Conceal Thoughts - +10 do Bluffa, +4 do Willa przeciw próbom czytania w myślach, czas działania godzina/poziom, możliwosć manifestowania na innych. Wow!
Detect Psionics - bez tego się nie obejdzie. Dobrze, że jest za darmo ze zdolności klasowych.
Dissipating Touch - dotyk zadający 1d6 untyped damage za każdy wydany power point. I choć nie napisano tego wprost, to wynika z tego, że taki touch ignoruje hardness (wyteleportowywanie części materii gdzieś indziej). Ponownie, sam się sobie dziwię, ale biorę to!
Distract - przeszkadzajka do Percepcji, Will negates, czas działania koncentracja. Słabe, sytuacyjne.
Elfsight - +2 do Percepcji, low-light vision (które jest samo średnio przydatne), długi czas działania. Ujdzie. Zwracam uwagę, że w PF elfy nie wykrywają sekretnych drzwi, w opisie jest błąd.
Empty Mind - w zależności od ilości wydanych power points, bonus do Willa na jedną rundę, manifestowany jako immediate action. Ratuje skórę.
Expansion - dobry buff, działa jak enlarge person - choć możliwość ciekawego wzmacniania (swift, dłuższe działanie, jeszcze większy rozmiar) czyni go lepszym. Gorszym zaś - self-only.
Float  - swim speed lub lepszy swim speed. Sytuacyjne, w wodzie bardzo w porządku.
Force Screen - czyli czar shield. Dla klasy walczącej wręcz dobry buff, umożliwia wzięcie dwuraka/walkę pazurami.
Fortify - bonus do rzutów obronnych. Niestety, resistance, więc nie kumuluje się z płaszczem. Dość krótki czas działania.
Grip of Iron - bonus +4 do grappla, działa rundę na poziom, manifestowany jako swift. Fajne, dla postaci zorientowanych na grapple nawet bardzo fajne.
Hammer - dotyk zadający obrażenia. Ok, ale dissipating touch jest zwyczajnie lepszy.
Inertial Armor - mage armor w wersji psionicznej. Psychowojownik może nosić zbroje, jednakże dla pewnych typów postaci jest to bardzo fajna moc.
Metaphysical Claw - umagicznienie jednego ze szponów/pazurów/ugryzień itp. Jedyne co fajne, to możliwość konkretnego wydłużenia czasu działania. Jeśli ktoś musi...
Metaphysical Weapon - jak wyżej, tylko że dla broni wytworzonej.
My Light - po prostu światło, na dość długi czas. Nie warte mocy 1 poziomu.
Precognition, Defensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do AC/saves. Działa dość krótko.
Precognition, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do ataku. Działa dość krótko.
Prescience, Offensive - dobry (bo kumulujący się ze wszystkim) buff. Bonus do obrażeń. Działa dość krótko.
Prevenom - zatrucie broni naturalnej jedną dawką słabej trucizny.
Prevenom Weapon - zatrucie broni wytworzonej jedną dawką słabiej trucizny.
Skate - czyli ślizganie się po podłożu. Zazwyczaj oznacza to bonus +15 ft. do szybkości.
Stomp - mały cone, po nieudanych rzucie obronnych zadający obrażenia i obalający na ziemię. Jest to, zwłaszcza na tym poziomie, fajny battlefield control. Na wyższych pozwala eliminować grupki słabszych wrogów.
Synesthete - zabawna moc, ale mi się podoba. W skrócie, daje +4 do Percepcji, pozwala tez ignorować gaze attacks, blindness i deafness.
Thicken Skin - dobry, solidny buff, natural armor bonus do AC, długi czas działania. Zdobywany szybciej niż u druida.
Vigor - temporary hit points. Znakomity. Brać.

Cerebramancer


Alignment: Any.

Hit Die: d6.

Requirements

To qualify to become a cerebremancer, a character must fulfill all the following criteria.

Skills: Knowledge (arcana) 3 ranks, Knowledge (psionics) 3 ranks.

Spells: Able to cast 2nd-level arcane spells.

Psionics: Able to manifest 2nd-level powers.

Class Skills: The cerebramancer’s class skills (and the key ability for each skill) are Knowledge (arcane) (Int), Knowledge (psionics (Int), Psicraft* (Int) and Spellcraft (Int).

Skill Ranks at Each Level: 2 + Int modifier.

Level
BAB
Fort Save
Ref Save
Will Save
Special
1st
+0
+0
+0
+1
Arcane manifesting (1st spell or 1 pp)
2nd
+1
+1
+1
+1

3rd
+1
+1
+1
+2
Arcane manifesting (2nd spell or 3 pp)
4th
+2
+1
+1
+2

5th
+2
+2
+2
+3
Arcane manifesting (3rd spell or 5 pp)
6th
+3
+2
+2
+3

7th
+3
+2
+2
+4
Arcane manifesting (4th spell or 7 pp)
8th
+4
+3
+3
+4

9th
+4
+3
+3
+5
Arcane manifesting (5th spell or 9 pp)
10th
+5
+3
+3
+5
Mind and magic


Level
Spells per Day / Powers Known
1st
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
2nd
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
3rd
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
4th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
5th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
6th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
7th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
8th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
9th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class
10th
+1 level of existing arcane spellcasting class / +1 level of existing manifesting class


Class Features

All the following are class features of the cerebremancer prestige class.

Weapon and Armor Proficiency:

Cerebremancers gain no proficiency with any weapon or armor.

Spells per Day/Powers Known

When a new cerebremancer level is attained, the character gains new spells per day as if he had also attained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class. He gains additional power points per day and access to new powers as if he had also gained a level in any one manifesting class he belonged to previously. He does not, however, gain any other benefit a character of either class would have gained (bonus metamagic, metapsionic, or item creation feats, and so on). This essentially means that he adds the level of cerebremancer to the level of whatever other arcane spellcasting class and manifesting class the character has, then determines spells per day, caster level, power points per day, powers known, and manifester level accordingly. If a character had more than one arcane spellcasting class or more than one manifesting class before he became a cerebremancer, he must decide to which class he adds each level of cerebremancer for purpose of determining spells per day, caster level, power points per day, powers known, and manifester level.

Arcane Manifesting (Su)

A cerebramancer can use his power points to cast  an arcane spell without expending a spell slot, and use his spell slot to manifest a power, without expending power points.

At 1st level, the cerebramancer can use this ability to cast a 1st-level spell by using 3 power points or to manifest a power up to 1 power point by using a 2nd-level spell slot. Every two levels thereafter, the level of spells that can be cast in this way increases by one, and the amount of the power points that can be used increased by two, to a maximum of 5th-level spells (there spells would take 11 power points) and 9-power-points powers (these powers would take 6th-level spell slots) at 9th level.

The cerebramancer can use this ability to cast prepared spells only, even if these spells have been cast that day.

Mind and Magic (Su)

Once a cerebremancer reaches 10th level, he can manifest a power and cast a spell using one action. Both the power and the spell must have the same manifesting and casting time. The cerebremancer can make any decisions concerning the power and spell independently. Any target affected by both the power and the spell takes a -2 penalty on saves made against each. The cerebremancer receives a +2 bonus on manifester and caster level checks made to overcome power and spell resistance with this power and spell. A cerebremancer may use this ability once per day.